Echtzeiteffektrendering: Unterschied zwischen den Versionen

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fertiges Spiel unter einer freien Lizenz veröffentlichen werde.
fertiges Spiel unter einer freien Lizenz veröffentlichen werde.
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* Folien: http://l3.ms/priv/deferred-shading-effekte-vortrag-sebastian-lehmann.pdf ([[Media:deferred-shading-effekte-vortrag-sebastian-lehmann.pdf|Mirror]])
[[Kategorie:Vorträge]]
[[Kategorie:Vorträge]]

Aktuelle Version vom 17. Februar 2014, 20:37 Uhr


Wecker.jpg


Datum: 16.02.2014
Uhrzeit: 20:00 + x
Ort: Entropia
Beschreibung: s.u.



Der zweite Vortrag geht in eine ganz andere Richtung, und zwar moderne
Grafikprogrammierung. Nicht wenige State-of-the-Art Rendertechniken,
welche in der Spieleindustrie entwickelt und aktuellen Titeln
verwendet werden, sind in wissenschaftlichen Papers veröffentlicht. In
diesem Vortrag gebe ich euch Einblicke in das Echtzeitrendern von
Effekten wie indirektem Schatten und Reflexionen auf beliebigen
Flächen. Ich werde euch eine kleine Demoanwendung zeigen, in welcher
ich diese in OpenGL implementiert habe und vielleicht bald als
fertiges Spiel unter einer freien Lizenz veröffentlichen werde.

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