Echtzeiteffektrendering: Unterschied zwischen den Versionen
aus dem Wiki des Entropia e.V., CCC Karlsruhe
Krt (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „{{Vorlage:Termin|datum=16.02.2014|uhrzeit=20:00 + x|ort=Entropia|beschreibung=s.u.}} <pre> Der zweite Vortrag geht in eine ganz andere Richtung, und zwar moder…“) |
K (Neingeist verschob die Seite Echtzeiteffekrendering nach Echtzeiteffektrendering: typo) |
||
(2 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 11: | Zeile 11: | ||
fertiges Spiel unter einer freien Lizenz veröffentlichen werde. | fertiges Spiel unter einer freien Lizenz veröffentlichen werde. | ||
</pre> | </pre> | ||
== Links == | |||
* Folien: http://l3.ms/priv/deferred-shading-effekte-vortrag-sebastian-lehmann.pdf ([[Media:deferred-shading-effekte-vortrag-sebastian-lehmann.pdf|Mirror]]) | |||
[[Kategorie:Vorträge]] | [[Kategorie:Vorträge]] |
Aktuelle Version vom 17. Februar 2014, 20:37 Uhr
Der zweite Vortrag geht in eine ganz andere Richtung, und zwar moderne Grafikprogrammierung. Nicht wenige State-of-the-Art Rendertechniken, welche in der Spieleindustrie entwickelt und aktuellen Titeln verwendet werden, sind in wissenschaftlichen Papers veröffentlicht. In diesem Vortrag gebe ich euch Einblicke in das Echtzeitrendern von Effekten wie indirektem Schatten und Reflexionen auf beliebigen Flächen. Ich werde euch eine kleine Demoanwendung zeigen, in welcher ich diese in OpenGL implementiert habe und vielleicht bald als fertiges Spiel unter einer freien Lizenz veröffentlichen werde.