RoboRally: Unterschied zwischen den Versionen

aus dem Wiki des Entropia e.V., CCC Karlsruhe
Wechseln zu:Navigation, Suche
(Kategorien)
(etwas fixme...)
Zeile 1: Zeile 1:
 
 
Diese Seite wurde erstellt (gescannt und nach HTML formatiert) von Markus Barnick. Die Übersetzung stammt von dieser Seite: http://www.geocities.com/~oktogon/RRDR.txt. Sie wurde von Markus Barnick leicht modifiziert, bzw. angepaßt.  
 
Diese Seite wurde erstellt (gescannt und nach HTML formatiert) von Markus Barnick. Die Übersetzung stammt von dieser Seite: http://www.geocities.com/~oktogon/RRDR.txt. Sie wurde von Markus Barnick leicht modifiziert, bzw. angepaßt.  
 
Wem das Downloaden der einzelnen Grafiken zu umständlich ist, der kann die ganze Seite hier auch als ZIP-File downladen. Aus dieser Datei ist zudem noch alle Werbung rausgenommen.
 
Wem das Downloaden der einzelnen Grafiken zu umständlich ist, der kann die ganze Seite hier auch als ZIP-File downladen. Aus dieser Datei ist zudem noch alle Werbung rausgenommen.
  
<H2>Inhaltsverzeichnis</H2>
+
== Beschreibung ==
<OL>
+
[[Main_RoboRally|RoboRally]] ist ein Roboter Wettrennen, bei dem jeder Spieler versucht, als
<LI>[#Beschr Kurzbeschreibung]
+
erster eine Serie von Flaggen zu berühren, in dem er seinen
<LI>[#Teile Bestandteile]
+
Roboter über einen dynamischen Rennkurs manövriert. Das
<LI>[#sicht &Uuml;bersicht]
+
Spiel ist für zwei bis acht Spieler, die alleine oder in Teams
<LI>[#seq Spielsequenz]
+
spielen. Oft müssen sich die hinteren Spieler zu Teams zusammen
<UL>
+
schliessen, um den/die Führenden zu bremsen. Da die Züge
<LI>[#start Startaufstellung]
+
gleichzeitig ausgeführt werden, braucht es gute Strategien und
<LI>[#zus Zugsequenz - &Uuml;bersicht]
+
Gegenstrategien, wenn die Spieler versuchen die Züge der anderen
<LI>[#lastflag Hat ein Roboter die letzte Flagge ber&uuml;hrt?]
+
vorauszusagen. Viel Glück und mögen die Fließbänder
<LI>[#ende Spielende]
+
in deine Richtung laufen.
</UL>
 
<LI>[#zugfolge Zugfolge]
 
<UL>
 
<LI>[#deal Austeilen der Programmkarten]
 
<LI>[#arr Arrangieren der Programmkarten]
 
<LI>[#progOpt Programmieren der Optionskarten]
 
<LI>[#ankpd Ank&uuml;ndigen Power Down]
 
<LI>[#rso &Uuml;bersicht Registerphasensequenz]
 
<LI>[#5 Ist dies die 5. Registerphase?]
 
<LI>[#eotbe Bord-Effekte am Ende eines Zuges]
 
<LI>[#vir Virtuelle Roboter]
 
</UL>
 
<LI>[#rpsq Registerphasensequenz]
 
<UL>
 
<LI>[reveal Programmkarten zeigen]
 
<LI>[bewegen Roboter bewegen]
 
<LI>[elements Bewegen der Bordelemente]
 
<LI>[laser Laser]
 
<LI>[kontroll Kontrollpunkte ber&uuml;hren]
 
</UL>
 
<LI>[#bsp1 Ein kompletter Beispielzug]
 
<LI>[#schaden Schaden]
 
<LI>[#reg Blockierte Register]
 
<LI>[#rep Schaden reparieren]
 
<Ul>
 
<LI>[#keys Reparaturfelder]
 
<LI>[#pd Power Down]
 
<LI>[#oe Optionskarten hergeben]
 
</UL>
 
<LI>[#del Zerst&ouml;rung]
 
<LI>[#Archivkopie Neue Archivkopie ins Spiel bringen]
 
<LI>[#pri Kartenpriorit&auml;t]
 
<LI>[#schieben Roboter schieben]
 
<LI>[#flbdpr Flie&szlig;bandpriorit&auml;t]
 
<LI>[#abbieg Abbiegende Flie&szlig;b&auml;nder]
 
<LI>[#ok Optionskarten]
 
<UL>
 
<LI>[#ow Optionale Waffen]
 
<LI>[#mlm Hauptlasermodifikatoren]
 
<LI>[#add Zus&auml;tzliche Waffen]
 
<LI>[#zugpk Zugprogrammierte Karten]
 
<LI>[#renn Rennoptionen]
 
<LI>[#andere Andere]
 
</UL>
 
<!-- <LI><HREF="#glossar">Glossar</A> -->
 
<LI>[#rennkurs Beispielrennkurse]
 
<LI>[#diagr Spielablaufdiagramm]
 
<LI>[#ffg Der Fabrikbodenf&uuml;hrer]
 
<LI>[#Option Die einzelnen Optionskarten]
 
</OL>
 
  
<A NAME="Beschr"></A>
+
== Bestandteile ==
<P ALIGN=left><H2>Beschreibung</H2></P>
+
* [[Main_RoboRally|RoboRally]] Operating Manual
<P ALIGN=JUSTIFY>[[Main_RoboRally|RoboRally]] ist ein Roboter Wettrennen, bei dem jeder Spieler versucht, als
+
* 2 Factory Floor Guides - schnelle Referenzen zu den Operationen der Grundelemente
erster eine Serie von Flaggen zu ber&uuml;hren, in dem er seinen
+
* 6 Fabrikteile - Ein Fabrikteil besteht aus Vierecken, manche leer, manche enthalten Elemente.
Roboter &uuml;ber einen dynamischen Rennkurs man&ouml;vriert. Das
 
Spiel ist f&uuml;r zwei bis acht Spieler, die alleine oder in Teams
 
spielen. Oft m&uuml;ssen sich die hinteren Spieler zu Teams zusammen
 
schliessen, um den/die F&uuml;hrenden zu bremsen. Da die Z&uuml;ge
 
gleichzeitig ausgef&uuml;hrt werden, braucht es gute Strategien und
 
Gegenstrategien, wenn die Spieler versuchen die Z&uuml;ge der anderen
 
vorauszusagen. Viel Gl&uuml;ck und m&ouml;gen die Flie&szlig;b&auml;nder
 
in deine Richtung laufen.</P>
 
<A NAME="Teile"></A>
 
<H2>Bestandteile</H2></P>
 
<UL>
 
<LI> [[Main_RoboRally|RoboRally]] Operating Manual
 
<LI> 2 Factory Floor Guides - schnelle Referenzen zu den Operationen der Grundelemente
 
<LI> 6 Fabrikteile - Ein Fabrikteil besteht aus Vierecken, manche leer, manche enthalten Elemente.
 
 
Die Fabrikteile werden zusammengeschoben und bilden den Spielplan. Die sechs Teile sind
 
Die Fabrikteile werden zusammengeschoben und bilden den Spielplan. Die sechs Teile sind
 
Cannery Row, Cross, Exchange, Island, Maelstrom und Pit Maze.
 
Cannery Row, Cross, Exchange, Island, Maelstrom und Pit Maze.
<LI> 84 Programmkarten-Karten die einen Roboter programmieren wie er zu laufen hat. Es gibt
+
* 84 Programmkarten-Karten die einen Roboter programmieren wie er zu laufen hat. Es gibt
 
42 Bewegungskarten und 42 Rotationskarten (18 x Move 1, 12 x Move 2, 6 x Move 3, 6 x Backup, 18 x
 
42 Bewegungskarten und 42 Rotationskarten (18 x Move 1, 12 x Move 2, 6 x Move 3, 6 x Backup, 18 x
Rotate Right, 18 x Rotate Left und 6 x U-Turn). Auf jeder steht oben eine Priorit&auml;tsnummer.<BR>
+
Rotate Right, 18 x Rotate Left und 6 x U-Turn). Auf jeder steht oben eine Prioritätsnummer.
<img SRC="/p6.jpeg" alt="p6.jpeg"  width="386" height="196"  /><P>
+
<img SRC="/p6.jpeg" alt="p6.jpeg"  width="386" height="196"  />
<LI> 26 Optionskarten - Spezialausr&uuml;stung, die Roboter w&auml;hrend des
+
* 26 Optionskarten - Spezialausrüstung, die Roboter während des
Rennens erlangen k&ouml;nnen.
+
Rennens erlangen können.
<LI> 8 Zink-Roboter Miniaturen (f&uuml;r &quot;echte&quot; Roboter)
+
* 8 Zink-Roboter Miniaturen (für &quot;echte&quot; Roboter)
<LI> 8 Zweidimensionale Roboter (f&uuml;r &quot;virtuelle&quot; Roboter)
+
* 8 Zweidimensionale Roboter (für &quot;virtuelle&quot; Roboter)
<LI> 6 Flaggen
+
* 6 Flaggen
<LI> 32 Roboter Lebensmarker
+
* 32 Roboter Lebensmarker
<LI> 61 Schadensmarker
+
* 61 Schadensmarker
</UL>
 
<P>
 
  
<A NAME="sicht"></A>
 
<H2>&Uuml;bersicht</H2>
 
<P ALIGN=JUSTIFY>Dieser Abschnitt gibt eine &Uuml;bersicht, wie das Spiel gespielt wird. Er wird hoffentlich das Lesen der restlichen Spielregeln einfacher und verst&auml;ndlicher machen. Viele der Schl&uuml;sselkonzepte des Spiels werden hier erw&auml;hnt. Wenn sie dann sp&auml;ter genauer erkl&auml;rt werden, bist du damit schon vertraut. Der zweite Teil der Spielregeln, die System Operators Section enth&auml;lt detaillierte Regeln, die wenigstens einer der Spieler kennen sollte. Es ist nicht notwendig, da&szlig; jeder Spieler den Systemoperations Teil versteht, aber es hilft.</P>
 
<P align=justify>[[Main_RoboRally|RoboRally]] ist ein Roboter Wettrennen. Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere Roboter, die gegen einander laufen. Der Rennkurs ist durch Flagen, die auf das Spielbrett gelegt werden, markiert. Das Ziel des Spieles ist es, deinen Roboter als ersten alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge ber&uuml;hen zu lassen. Die Spieler bekommen in jeder Runde Programmkarten ausgeteilt, mit denen sie die Roboter programmieren k&ouml;nnen zu laufen oder zu rotieren. F&uuml;nf ausgespielte Programmkarten bilden einen Zug. Nachdem die f&uuml;nfte Karte ausgespielt wurde und die Aktionen abgeschlossen sind, werden alle Karten eingesammelt, neu gemischt und wieder verteilt.</P>
 
<P align=justify>Roboter k&ouml;nnen sich nicht nur durch Programmkarten bewegen. Roboter k&ouml;nnen kolidieren, einander vom Kurs sto&szlig;en und aktive Brettelemente wie Flie&szlig;b&auml;nder k&ouml;nnen Roboter bewegen. Das Brett enth&auml;lt auch passive Elemente, wie Gruben (Roboter werden zerst&ouml;rt) oder Mauern (Roboter werden aufgehalten).</P>
 
<P align=justify>[[Main_RoboRally|RoboRally]] ist nicht nur ein gem&uuml;tliches Rennspiel. Laserstralen kreuzen des Brett und jeder Roboter hat einen Laser. Roboter die von einem Laserstrahl getroffen werden, nehmen Schaden, und f&uuml;r jeden zugef&uuml;gten Schaden bekommt der betreffende Spieler pro Zug eine Programmkarte weniger. Wenn ein Roboter genug Schaden erhalten hat, werden einige oder alle Programmkarten &quot;gesperrt&quot; und m&uuml;ssen im n&auml;chsten Zug wiederverwendet werden. Mit noch mehr Schaden wird ein Roboter zerst&ouml;rt. Schaden kann repariert werden, wenn man Reparationsfelder auf dem Brett ber&uuml;hrt oder sich entscheidet, einen Zug lang keine Programmkarten zu erhalten. Ein Roboter, der keine Programmkarten erh&auml;lt, wird durch die Brettelemente trotzdem bewegt und kann von anderen Robotern geschoben werden.</P>
 
<P align=justify>Jeder Roboter beginnt mit drei Leben. Jedesmal, wenn ein Roboter zerst&ouml;rt wird, verliert er ein Leben, aber wenn er noch Leben &uuml;brig hat, wird er nicht vom Spiel ausgeschlossen. Ein zerst&ouml;rter Roboter mu&szlig; das Spiel bei der letzten ber&uuml;hrten Flagge beginnen und alle vorher ber&uuml;hrten Flaggen gelten immer noch zum Erreichen des Ziels. (Wenn also ein Roboter die ersten beiden Flaggen ber&uuml;hrt hat und dann zerst&ouml;rt wird, kommt er bei der zweiten Flagge ins Spiel und braucht nur noch die dritte und vierte Flagge zu ber&uuml;hren um das Spiel zu gewinnen). Ausser Flaggen gelten auch andere Spielfelder als neue Startpositionen. </P>
 
<P align=justify>Normalerweise kann nur ein Roboter auf einem Feld stehen. Es gibt aber zwei Situationen, bei denen mehrere Roboter auf dem gleichen Feld stehen d&uuml;rfen: 1) am Anfang des Rennens starten alle Roboter vom gleichen Feld aus und 2) wenn mehr als ein Roboter im gleichen Zug wieder ins Spiel kommen, k&ouml;nnen sie auf dem gleichen Feld beginnen. Diese beiden Situationen werden mit virtuellen Robotern gehandhabt. Wenn ein Roboter virtuell ist, kann er durch andere Roboter hindurch ziehen (ohne sie zu sto&szlig;en), und er wird auch von anderen Robotern nicht gestossen und ist immun gegen Laserstrahlen. Trotzdem werden [#vir virtuelle Roboter] von den [#laser Laserstrahlen] auf dem Brett und von anderen Brettelementen beeinflusst. Ein virtueller Roboter wird zu einem echten Roboter, wenn er einen Zug auf einem Feld ohne einen anderen Roboter beendet.</P>
 
  
<A NAME="seq"></A>
+
== Übersicht ==
<H2>Spielsequenz</H2>
+
Dieser Abschnitt gibt eine Übersicht, wie das Spiel gespielt wird. Er wird hoffentlich das Lesen der restlichen Spielregeln einfacher und verständlicher machen. Viele der Schlüsselkonzepte des Spiels werden hier erwähnt. Wenn sie dann später genauer erklärt werden, bist du damit schon vertraut. Der zweite Teil der Spielregeln, die System Operators Section enthält detaillierte Regeln, die wenigstens einer der Spieler kennen sollte. Es ist nicht notwendig, daß jeder Spieler den Systemoperations Teil versteht, aber es hilft.
 +
[[Main_RoboRally|RoboRally]] ist ein Roboter Wettrennen. Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere Roboter, die gegen einander laufen. Der Rennkurs ist durch Flagen, die auf das Spielbrett gelegt werden, markiert. Das Ziel des Spieles ist es, deinen Roboter als ersten alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühen zu lassen. Die Spieler bekommen in jeder Runde Programmkarten ausgeteilt, mit denen sie die Roboter programmieren können zu laufen oder zu rotieren. Fünf ausgespielte Programmkarten bilden einen Zug. Nachdem die fünfte Karte ausgespielt wurde und die Aktionen abgeschlossen sind, werden alle Karten eingesammelt, neu gemischt und wieder verteilt.
 +
Roboter können sich nicht nur durch Programmkarten bewegen. Roboter können kolidieren, einander vom Kurs stoßen und aktive Brettelemente wie Fließbänder können Roboter bewegen. Das Brett enthält auch passive Elemente, wie Gruben (Roboter werden zerstört) oder Mauern (Roboter werden aufgehalten).
 +
[[Main_RoboRally|RoboRally]] ist nicht nur ein gemütliches Rennspiel. Laserstralen kreuzen des Brett und jeder Roboter hat einen Laser. Roboter die von einem Laserstrahl getroffen werden, nehmen Schaden, und für jeden zugefügten Schaden bekommt der betreffende Spieler pro Zug eine Programmkarte weniger. Wenn ein Roboter genug Schaden erhalten hat, werden einige oder alle Programmkarten &quot;gesperrt&quot; und müssen im nächsten Zug wiederverwendet werden. Mit noch mehr Schaden wird ein Roboter zerstört. Schaden kann repariert werden, wenn man Reparationsfelder auf dem Brett berührt oder sich entscheidet, einen Zug lang keine Programmkarten zu erhalten. Ein Roboter, der keine Programmkarten erhält, wird durch die Brettelemente trotzdem bewegt und kann von anderen Robotern geschoben werden.
 +
Jeder Roboter beginnt mit drei Leben. Jedesmal, wenn ein Roboter zerstört wird, verliert er ein Leben, aber wenn er noch Leben übrig hat, wird er nicht vom Spiel ausgeschlossen. Ein zerstörter Roboter muß das Spiel bei der letzten berührten Flagge beginnen und alle vorher berührten Flaggen gelten immer noch zum Erreichen des Ziels. (Wenn also ein Roboter die ersten beiden Flaggen berührt hat und dann zerstört wird, kommt er bei der zweiten Flagge ins Spiel und braucht nur noch die dritte und vierte Flagge zu berühren um das Spiel zu gewinnen). Ausser Flaggen gelten auch andere Spielfelder als neue Startpositionen.
 +
Normalerweise kann nur ein Roboter auf einem Feld stehen. Es gibt aber zwei Situationen, bei denen mehrere Roboter auf dem gleichen Feld stehen dürfen: 1) am Anfang des Rennens starten alle Roboter vom gleichen Feld aus und 2) wenn mehr als ein Roboter im gleichen Zug wieder ins Spiel kommen, können sie auf dem gleichen Feld beginnen. Diese beiden Situationen werden mit virtuellen Robotern gehandhabt. Wenn ein Roboter virtuell ist, kann er durch andere Roboter hindurch ziehen (ohne sie zu stoßen), und er wird auch von anderen Robotern nicht gestossen und ist immun gegen Laserstrahlen. Trotzdem werden [#vir virtuelle Roboter] von den [#laser Laserstrahlen] auf dem Brett und von anderen Brettelementen beeinflusst. Ein virtueller Roboter wird zu einem echten Roboter, wenn er einen Zug auf einem Feld ohne einen anderen Roboter beendet.
 +
 
 +
== Spielsequenz ==
 
<IMG SRC="/p9.gif" width="570" height="195">
 
<IMG SRC="/p9.gif" width="570" height="195">
<A NAME="start"></A>
+
=== Aufstellung ===
<H3>Aufstellung</H3>
+
Wähle beliebige Fabrikteile aus und setze sie zu einem Rennkurs zusammen. Wähle eine Start- und eine Zielposition und setze die Flaggen (Normalerweise eine Flagge pro Teil). Setze die Roboter auf die Startposition. Auf der Seite 10 des Operating Manual ist ein Beispiel für einen Kurs abgedruckt und ab Seite 44 sind weitere Kurse zu sehen. (In allen Kursen müssen die Roboter die Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühren, müssen aber nicht dem angegebenen Weg folgen.)
<P align=justify>W&auml;hle beliebige Fabrikteile aus und setze sie zu einem Rennkurs zusammen. W&auml;hle eine Start- und eine Zielposition und setze die Flaggen (Normalerweise eine Flagge pro Teil). Setze die Roboter auf die Startposition. Auf der Seite 10 des Operating Manual ist ein Beispiel f&uuml;r einen Kurs abgedruckt und ab Seite 44 sind weitere Kurse zu sehen. (In allen Kursen m&uuml;ssen die Roboter die Flaggen in der richtigen Reihenfolge ber&uuml;hren, m&uuml;ssen aber nicht dem angegebenen Weg folgen.)</P>
+
Wenn du dir deinen eigenen Kurs zusammenstellst, wähle eines der Reparaturfelder als Startposition. Die Flagen sollten nicht in einer Ecke umgeben von mehr als einer Mauer platziert werden.
<P align=justify>Wenn du dir deinen eigenen Kurs zusammenstellst, w&auml;hle eines der Reparaturfelder als Startposition. Die Flagen sollten nicht in einer Ecke umgeben von mehr als einer Mauer platziert werden.</P>
+
Wenn du einen der Beispielkurse verwendest, arrangiere die Teile und Flagen wie gezeigt. Alle Roboter starten von der angegebenen Startpostition aus. Weil alle als <B>[#vir virtuelle Roboter]</B> starten, benutze die zweidimensionalen Roboter. Die Spieler können sich die Richtung, in die ihr Roboter zu Beginn blickt, aussuchen. Die Spieler nehmen je zwei Lebensmarker, die die &quot;Extraleben&quot; des Roboters anzeigen. (Jeder Roboter startet mit drei Leben.)
<P align=justify>Wenn du einen der Beispielkurse verwendest, arrangiere die Teile und Flagen wie gezeigt. Alle Roboter starten von der angegebenen Startpostition aus. Weil alle als <B>[#vir virtuelle Roboter]</B> starten, benutze die zweidimensionalen Roboter. Die Spieler k&ouml;nnen sich die Richtung, in die ihr Roboter zu Beginn blickt, aussuchen. Die Spieler nehmen je zwei Lebensmarker, die die &quot;Extraleben&quot; des Roboters anzeigen. (Jeder Roboter startet mit drei Leben.)</P>
+
Es können auch die folgenden Optionen gewählt werden, um die Leben zu bestimmen:
Es k&ouml;nnen auch die folgenden Optionen gew&auml;hlt werden, um die Leben zu bestimmen:
+
Starte mit 3 Leben, dann
Starte mit 3 Leben, dann<BR>
+
* plus 1 Leben für mehr als 4 Spieler
<LI> plus 1 Leben f&uuml;r mehr als 4 Spieler
+
<LI>plus 1 Leben für mehr als 4 Fabrikteile
<LI>plus 1 Leben f&uuml;r mehr als 4 Fabrikteile<P>
+
Wenn du also mit fünf Spielern und 6 Teilen spielst, beginnt jeder Spieler mit fünf Leben (die drei Basisleben plus 1 für die Anzahl Spieler plus 1 für die Anzahl Fabrikteile).
Wenn du also mit f&uuml;nf Spielern und 6 Teilen spielst, beginnt jeder Spieler mit f&uuml;nf Leben (die drei Basisleben plus 1 f&uuml;r die Anzahl Spieler plus 1 f&uuml;r die Anzahl Fabrikteile).<P>
 
 
 
Es k&ouml;nnen 8 Spieler bei [[Main_RoboRally|RoboRally]] mitmachen. F&uuml;r Anf&auml;nger ist es aber einfacher, mit h&ouml;chstens 4 Spielern zu beginnen. Man kann [[Main_RoboRally|RoboRally]] auch gut alleine spielen. Warum also nicht gleich ausprobieren?<P>
 
<P align=center><IMG SRC="/p10.jpg" width="509" height="496"></P>
 
  
<A NAME="zus"></A>
+
Es können 8 Spieler bei [[Main_RoboRally|RoboRally]] mitmachen. Für Anfänger ist es aber einfacher, mit höchstens 4 Spielern zu beginnen. Man kann [[Main_RoboRally|RoboRally]] auch gut alleine spielen. Warum also nicht gleich ausprobieren?
<H3>Zugsequenz &Uuml;bersicht</H3>
+
<IMG SRC="/p10.jpg" width="509" height="496">
  
<P align=justify>Vor jedem Zug werden die Karten neu gemischt. Jeder Spieler erh&auml;lt dann seine Programmkarten. Die Programme, die die Spieler aus diesen Karten aussuchen, werden dann &uuml;ber f&uuml;nf &quot;Registerphasen&quot; gespielt. Am Ende der f&uuml;nften Registerphase werden einige Endzugaktionen ausgel&ouml;st und der Zug endet.</P>
+
=== Zugsequenz Übersicht ===
<P align=justify>Zu Beginn eines Zuges bekommt jeder Spieler 9 Programmkarten. Die Karten, die ein Spieler daraus aus w&auml;hlt, bestimmen die Aktionen seines Roboters. Die Spieler w&auml;hlen 5 der 9 Karten aus und plazieren sie verdeckt, in der Reihenfolge, in der sie sie ausf&uuml;hren wollen, neben dem Spielbrett. Die Spieler drehen ihre erste
+
Vor jedem Zug werden die Karten neu gemischt. Jeder Spieler erhält dann seine Programmkarten. Die Programme, die die Spieler aus diesen Karten aussuchen, werden dann über fünf &quot;Registerphasen&quot; gespielt. Am Ende der fünften Registerphase werden einige Endzugaktionen ausgelöst und der Zug endet.
Programmkarte gleichzeitig um und bewegen ihren Roboter entsprechend der Karte. Danach werden die ausgel&ouml;sten Aktionen durchgef&uuml;hrt. Nachdem sich jeder Roboter bewegt hat wird die n&auml;chste Programmkarte umgedreht. Da die Karten in einer bestimmten Reihenfolge umgedreht werden, ist es wichtig sie schon zu Beginn so abzulegen. Die Spieler sollten ihre Programmkarten so ablegen, da&szlig; klar ist, in welcher Reihenfolge sie zu spielen sind. Die erste Karte liegt im ersten &quot;Register&quot; und wird w&auml;hrend der ersten Registerphase umgedreht.</P>
+
Zu Beginn eines Zuges bekommt jeder Spieler 9 Programmkarten. Die Karten, die ein Spieler daraus aus wählt, bestimmen die Aktionen seines Roboters. Die Spieler wählen 5 der 9 Karten aus und plazieren sie verdeckt, in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen, neben dem Spielbrett. Die Spieler drehen ihre erste
 +
Programmkarte gleichzeitig um und bewegen ihren Roboter entsprechend der Karte. Danach werden die ausgelösten Aktionen durchgeführt. Nachdem sich jeder Roboter bewegt hat wird die nächste Programmkarte umgedreht. Da die Karten in einer bestimmten Reihenfolge umgedreht werden, ist es wichtig sie schon zu Beginn so abzulegen. Die Spieler sollten ihre Programmkarten so ablegen, daß klar ist, in welcher Reihenfolge sie zu spielen sind. Die erste Karte liegt im ersten &quot;Register&quot; und wird während der ersten Registerphase umgedreht.
  
<A NAME="lastflag"></A>
+
=== Hat ein Roboter die letzte Flagge berührt? ===
<H3>Hat ein Roboter die letzte Flagge ber&uuml;hrt?</H3>
+
Die Zugsequenz wird wiederholt, bis ein Roboter erfolgreich alle Flaggen in der richtigen
<P align=justify>Die Zugsequenz wird wiederholt, bis ein Roboter erfolgreich alle Flaggen in der richtigen
+
Reihenfolge berührt hat. Um eine Flagge berührt zu haben, muß ein Roboter eine Registerphase auf dem Feld beenden, auf dem die Flagge steht.
Reihenfolge ber&uuml;hrt hat. Um eine Flagge ber&uuml;hrt zu haben, mu&szlig; ein Roboter eine Registerphase auf dem Feld beenden, auf dem die Flagge steht.</P>
 
  
<A NAME="ende"></A>
+
=== Spielende ===
<H3>Spielende</H3>
+
Es gewinnt, wer zuerst alle Flaggen in der entsprechenden Reihenfolge berührt hat.
Es gewinnt, wer zuerst alle Flaggen in der entsprechenden Reihenfolge ber&uuml;hrt hat.
 
<P>
 
  
<A NAME="zugfolge"></A>
+
== Zugfolge ==
<H2>Zugfolge</H2>
+
<img SRC="/p12g1.gif" width="545" height="427">
<P align=justify><img SRC="/p12g1.gif" width="545" height="427"></P>
 
  
<A NAME="deal"></A>
+
=== Austeilen der Programmkarten ===
<H3>Austeilen der Programmkarten</H3>
+
Die Karten werden gemischt und jeder Spieler mit einem unbeschädigten Roboter erhält 9 Karten. Spieler mit beschädigten Robotern bekommen weniger Karten. Ein Roboter mit 1 Schadenspunkt bekommt 8 Programmkarten, einer mit 2 Schadenspunkten 7 Karten etc. Wenn ein Roboter mehr als 4 Schadenspunkte hat, werden einige seiner Register gesperrt. (für mehr Information siehe [#reg gesperrte Register]. Ein typisches Kartenblatt ist unten zu sehen:
<P ALIGN=JUSTIFY>Die Karten werden gemischt und jeder Spieler mit einem unbesch&auml;digten Roboter erh&auml;lt 9 Karten. Spieler mit besch&auml;digten Robotern bekommen weniger Karten. Ein Roboter mit 1 Schadenspunkt bekommt 8 Programmkarten, einer mit 2 Schadenspunkten 7 Karten etc. Wenn ein Roboter mehr als 4 Schadenspunkte hat, werden einige seiner Register gesperrt. (f&uuml;r mehr Information siehe [#reg gesperrte Register]. Ein typisches Kartenblatt ist unten zu sehen:<P>
 
  
<P align=center><img SRC="/p12g2.jpg" width="396" heigth="266"></P>
+
<img SRC="/p12g2.jpg" width="396" heigth="266">
  
<P align=justify>Alle Roboter die w&auml;hrend des letzten Zuges zerst&ouml;rt wurden,
+
Alle Roboter die während des letzten Zuges zerstört wurden,
kommen jetzt bei der letzten ber&uuml;hrten Position wieder in Spiel. Wenn mehr als ein
+
kommen jetzt bei der letzten berührten Position wieder in Spiel. Wenn mehr als ein
 
Roboter bei der gleichen Stelle ins Spiel kommt, beginnen alle als [#vir virtuelle Roboter] den
 
Roboter bei der gleichen Stelle ins Spiel kommt, beginnen alle als [#vir virtuelle Roboter] den
Zug (f&uuml;r mehr Information siehe eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel
+
Zug (für mehr Information siehe eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel
bringen.</P>
+
bringen.
  
<A NAME="arr"></A>
+
== Arrangieren der Programmkarten ==
<H2>Arrangieren der Programmkarten</H2>
+
Die Spieler wählen jetzt alle 5 Programmkarten aus ihrer Hand, die sie benutzen wollen und legen sie verdeckt in der Reihenfolge, wie sie sie ausführen wollen vor sich hin, und legen die restlichen Karten auf einen Ablagestapel. Wenn Du zum Beispiel eine Move3, 2 Move2, eine Move1, 2 [[Main_RotateRight|RotateRight]], 2 [[Main_RotateLeft|RotateLeft]] und eine 180 &grad; -Drehung (wie im vorigen Bild gezeigt) bekommen hast, könntest Du Deine karten wie folgt sortieren/arrangieren:
<P ALIGN=JUSTIFY>Die Spieler w&auml;hlen jetzt alle 5 Programmkarten aus ihrer Hand, die sie benutzen wollen und legen sie verdeckt in der Reihenfolge, wie sie sie ausf&uuml;hren wollen vor sich hin, und legen die restlichen Karten auf einen Ablagestapel. Wenn Du zum Beispiel eine Move3, 2 Move2, eine Move1, 2 [[Main_RotateRight|RotateRight]], 2 [[Main_RotateLeft|RotateLeft]] und eine 180 &grad; -Drehung (wie im vorigen Bild gezeigt) bekommen hast, k&ouml;nntest Du Deine karten wie folgt sortieren/arrangieren:</P>
 
 
<img SRC="/move3.jpg" width="123" height="198">
 
<img SRC="/move3.jpg" width="123" height="198">
 
<img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198">
 
<img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198">
 
<img SRC="/rr.jpg" widht="123" height="198">
 
<img SRC="/rr.jpg" widht="123" height="198">
 
<img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198">
 
<img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198">
<img SRC="/rl.jpg" widht="123" height="198"><P>
+
<img SRC="/rl.jpg" widht="123" height="198">
  
<A NAME="progOpt"></A>
+
=== Optionskarten ===
<H3>Optionskarten</H3>
+
Einige Spieler werden im Verlauf des Spiels Optionskarten bekommen, und einige dieser Karten muß man programmmieren. Ein Beispiel für eine Optionskarte, die man programmieren muß, ist Shield (Schild). Sie schützt eine Seite des Roboters vor Beschädigung. Man muß vor dem Zug angeben, welche Seite des Roboters man schützen will.
<P ALIGN=JUSTIFY>Einige Spieler werden im Verlauf des Spiels Optionskarten bekommen, und einige dieser Karten mu&szlig; man programmmieren. Ein Beispiel f&uuml;r eine Optionskarte, die man programmieren mu&szlig;, ist Shield (Schild). Sie sch&uuml;tzt eine Seite des Roboters vor Besch&auml;digung. Man mu&szlig; vor dem Zug angeben, welche Seite des Roboters man sch&uuml;tzen will.</P>
 
  
<A NAME="ankpd"></A>
+
=== Ankündigung eines [[Main_PowerDowns|PowerDowns]] ===
<H3>Ank&uuml;ndigung eines [[Main_PowerDowns|PowerDowns]]</H3>
+
Ein Roboter kann ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] (&quot;Abschalten&quot;) benutzen um Schaden zu reparieren. Nur beschädigte Roboter können ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] ankündigen. Wenn ein Roboter einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, wird aller Schaden
<P ALIGN=JUSTIFY>Ein Roboter kann ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] (&quot;Abschalten&quot;) benutzen um Schaden zu reparieren. Nur besch&auml;digte Roboter k&ouml;nnen ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] ank&uuml;ndigen. Wenn ein Roboter einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, wird aller Schaden
+
sofort repariert. Jeder Schaden, der erst während dem [[Main_PowerDown|PowerDown]] verursacht wird, ist leider neuer Schaden, der erst in einem weiteren [[Main_PowerDown|PowerDown]] repariert werden kann. Ein [[Main_PowerDown|PowerDown]], der in diesem Zug angekündigt wird, wird erst im nächsten Zug ausgeführt (siehe auch [#pd [[Main_PowerDown|PowerDown]]]
sofort repariert. Jeder Schaden, der erst w&auml;hrend dem [[Main_PowerDown|PowerDown]] verursacht wird, ist leider neuer Schaden, der erst in einem weiteren [[Main_PowerDown|PowerDown]] repariert werden kann. Ein [[Main_PowerDown|PowerDown]], der in diesem Zug angek&uuml;ndigt wird, wird erst im n&auml;chsten Zug ausgef&uuml;hrt (siehe auch [#pd [[Main_PowerDown|PowerDown]]]</P>
 
  
<A NAME="rso"></A>
+
=== Registerphasen Sequenz Übersicht ===
<H3>Registerphasen Sequenz &Uuml;bersicht</H3>
+
In jeder &quot;Registerphase&quot; deckt jeder Spieler eine Programmkarte auf und die darauf angegebene Aktion wird ausgeführt. Während einer Registerphase bewegt sich ein Roboter entsprechend seiner für diesen Zug gespielten Programmkarte. Nach dieser Bewegung können gewisse Brettelemente den Roboter beeinflussen. Nachdem sich die Brettelemente bewegt haben, schießen die Laser, und dann werden die &quot;Ende- der- Registerphase&quot;- Effekte ausgelöst. Jede dieser Aktionen ist genauer in [#rpsq Registerphasensequenz] beschrieben.
<P ALIGN=JUSTIFY>In jeder &quot;Registerphase&quot; deckt jeder Spieler eine Programmkarte auf und die darauf angegebene Aktion wird ausgef&uuml;hrt. W&auml;hrend einer Registerphase bewegt sich ein Roboter entsprechend seiner f&uuml;r diesen Zug gespielten Programmkarte. Nach dieser Bewegung k&ouml;nnen gewisse Brettelemente den Roboter beeinflussen. Nachdem sich die Brettelemente bewegt haben, schie&szlig;en die Laser, und dann werden die &quot;Ende- der- Registerphase&quot;- Effekte ausgel&ouml;st. Jede dieser Aktionen ist genauer in [#rpsq Registerphasensequenz] beschrieben.</P>
 
  
<A NAME="5"></A>
+
=== Ist dies die fünfte Regiesterphase? ===
<H3>Ist dies die f&uuml;nfte Regiesterphase?</H3>
+
Jeder Zug besteht aus fünf Registerphasen, eine für jede
<P ALIGN=JUSTIFY>Jeder Zug besteht aus f&uuml;nf Registerphasen, eine f&uuml;r jede
+
Programmkarte. Nach der fünften Registerphase ist der Zug fast fertig.
Programmkarte. Nach der f&uuml;nften Registerphase ist der Zug fast fertig.</P>
 
  
<A NAME="eotbe"></A>
+
=== Bretteffekte am Ende des Zuges ===
<H3>Bretteffekte am Ende des Zuges</H3>
+
Manche Aktivitäten werden nur am Schluss der fünften Registerphase ausgeführt. Roboter auf einem Reparaturfeld können nun ein
<P ALIGN=JUSTIFY>Manche Aktivit&auml;ten werden nur am Schluss der f&uuml;nften Registerphase ausgef&uuml;hrt. Roboter auf einem Reparaturfeld k&ouml;nnen nun ein
+
oder zwei, je nach Feld, ihrer Schadenspunkte reparieren. Roboter auf einem zwei-Punkte Reparaturfeld können an Stelle der Reparatur eine Optionskarte erhalten. Spieler, deren Roboter den Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbracht haben, müssen nun entscheiden, ob sie beim nächsten Zug wieder Karten erhalten wollen. Roboter, die nur virtuell auf dem Brett sind und sich jetzt allein in einem Feld befinden, werden zu echten Robotern. Nach diesen Aktionen wird es Zeit für einen neuen Zug.
oder zwei, je nach Feld, ihrer Schadenspunkte reparieren. Roboter auf einem zwei-Punkte Reparaturfeld k&ouml;nnen an Stelle der Reparatur eine Optionskarte erhalten. Spieler, deren Roboter den Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbracht haben, m&uuml;ssen nun entscheiden, ob sie beim n&auml;chsten Zug wieder Karten erhalten wollen. Roboter, die nur virtuell auf dem Brett sind und sich jetzt allein in einem Feld befinden, werden zu echten Robotern. Nach diesen Aktionen wird es Zeit f&uuml;r einen neuen Zug.</P>
 
  
<A NAME="vir"></A>
+
=== Virtuelle Roboter ===
<TABLE border="1" bgcolor="silver" cellpadding="8">
+
Es gibt Situationen im Spiel, wenn zwei oder mehr Roboter das selbe Feld
<TR>
+
besetzen. Am Anfang des Spiel starten alle Roboter vom selben Feld aus und zwei oder mehr Roboter können das Spiel vom selben Feld wiederbeginnen, nachdem sie zuvor zerstört worden sind.
<TD>
+
Roboter in diesen Situationen beginnen das Spiel als virtuelle
<H3>Virtuelle Roboter</H3>
 
<P ALIGN=JUSTIFY>Es gibt Situationen im Spiel, wenn zwei oder mehr Roboter das selbe Feld
 
besetzen. Am Anfang des Spiel starten alle Roboter vom selben Feld aus und zwei oder mehr Roboter k&ouml;nnen das Spiel vom selben Feld wiederbeginnen, nachdem sie zuvor zerst&ouml;rt worden sind.<P>
 
<P ALIGN=JUSTIFY>Roboter in diesen Situationen beginnen das Spiel als virtuelle
 
 
Roboter. Ein virtueller Roboter beeinflusst andere Roboter nicht und wird von ihnen nicht beeinflusst. Er schiesst nicht auf andere Roboter und wird nicht von ihnen getroffen. Er schiebt keine anderen Roboter und wird nicht geschoben. Trotzdem werden virtuelle Roboter
 
Roboter. Ein virtueller Roboter beeinflusst andere Roboter nicht und wird von ihnen nicht beeinflusst. Er schiesst nicht auf andere Roboter und wird nicht von ihnen getroffen. Er schiebt keine anderen Roboter und wird nicht geschoben. Trotzdem werden virtuelle Roboter
von allen Brettelementen beeinflusst, sie werden von Mauern blockiert, fallen in Gruben, k&ouml;nnen von Brettlaserstralen angeschossen, von Fliessb&auml;ndern transportiert und von Drehscheiben gedreht werden etc. (Bis dein Roboter echt wird, kannst du vorgeben, der Einzige auf dem Brett zu sein.)</P>
+
von allen Brettelementen beeinflusst, sie werden von Mauern blockiert, fallen in Gruben, können von Brettlaserstralen angeschossen, von Fliessbändern transportiert und von Drehscheiben gedreht werden etc. (Bis dein Roboter echt wird, kannst du vorgeben, der Einzige auf dem Brett zu sein.)
<P ALIGN=JUSTIFY>Am Ende des Zuges, wenn ein virtueller Roboter alleine auf einem Feld steht, wird aus ihm ein echter Roboter. Wenn es soweit ist, sollte das zweidimensionale Roboterpl&auml;ttchen durch eine dreidimensionale Roboterfigur ersetzt werden.</P>
+
Am Ende des Zuges, wenn ein virtueller Roboter alleine auf einem Feld steht, wird aus ihm ein echter Roboter. Wenn es soweit ist, sollte das zweidimensionale Roboterplättchen durch eine dreidimensionale Roboterfigur ersetzt werden.
</TD>
 
</TR>
 
</TABLE>
 
<P>
 
  
<P>
+
= Registerphasen Sequenz =
<A NAME="rpsq"></A>
 
<H1>Registerphasen Sequenz</H1>
 
 
Dieser Abschnitt beschreibt eine einzelne [[Main_RegisterphasenSequenz|RegisterphasenSequenz]]. Die selbe Sequenz wird
 
Dieser Abschnitt beschreibt eine einzelne [[Main_RegisterphasenSequenz|RegisterphasenSequenz]]. Die selbe Sequenz wird
w&auml;hrend eines Zuges 5 mal ausgef&uuml;hrt.<P>
+
während eines Zuges 5 mal ausgeführt.
<IMG SRC="/p16.gif"><P>
+
<IMG SRC="/p16.gif">
  
<A NAME="reveal"></A>
+
=== Aufdecken der Programmkarten ===
<H3>Aufdecken der Programmkarten</H3>
 
 
Jeder Spieler deckt seine Programmkarte gleichzeitig auf.
 
Jeder Spieler deckt seine Programmkarte gleichzeitig auf.
  
<A NAME="bewegen"></A>
+
=== Roboterbewegungen ===
<H3>Roboterbewegungen</H3>
+
Roboter bewegen sich wie auf ihren Karten angegeben.
<P ALIGN=JUSTIFY>Roboter bewegen sich wie auf ihren Karten angegeben.
 
 
Ein Move 2 bewegt einen Roboter zwei Felder nach vorne, eine Back-Up
 
Ein Move 2 bewegt einen Roboter zwei Felder nach vorne, eine Back-Up
 
Karte bewegt einen Roboter ein Feld nach hinten. Roboter die
 
Karte bewegt einen Roboter ein Feld nach hinten. Roboter die
Rotationsbefehle ausf&uuml;hren, drehen 90 in die angezeigte Richtung,
+
Rotationsbefehle ausführen, drehen 90 in die angezeigte Richtung,
ein U-Turn ist eine 180 Drehung.<BR><BR>
+
ein U-Turn ist eine 180 Drehung.
Die kleine Nummer oben auf jeder Programmkarte zeigt die Priorit&auml;t
+
Die kleine Nummer oben auf jeder Programmkarte zeigt die Priorität
f&uuml;r einen Roboter in dieser Registerphase an.
+
für einen Roboter in dieser Registerphase an.
 
Meistens werden die Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt jedoch
 
Meistens werden die Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt jedoch
 
Situationen, wenn die Robder nahe beieinander sind, in denen die
 
Situationen, wenn die Robder nahe beieinander sind, in denen die
 
Reihenfolge, in der die Roboter bewegt werden, kritisch wird. In
 
Reihenfolge, in der die Roboter bewegt werden, kritisch wird. In
diesen F&auml;llen werden die Roboter nach den Priorit&auml;tsnummern
+
diesen Fällen werden die Roboter nach den Prioritätsnummern
auf ihrer Programmkarte bewegt. Eine h&ouml;here Nummer bewegt
+
auf ihrer Programmkarte bewegt. Eine höhere Nummer bewegt
zuerst. So bewegt sich ein Roboter mit 200 vor einem Roboter mit 100.</P>
+
zuerst. So bewegt sich ein Roboter mit 200 vor einem Roboter mit 100.
  
<A NAME="elements"></A>
+
=== Brettelemente bewegen ===
<H3>Brettelemente bewegen</H3>
+
Nachdem alle Roboter ihr Programm für diese Phase abgeschlossen haben,
<P ALIGN=JUSTIFY>Nachdem alle Roboter ihr Programm f&uuml;r diese Phase abgeschlossen haben,
+
bewegen sich die Brettelemente. Pushers stoßen einen Roboter, Gears (Drehscheiben)
bewegen sich die Brettelemente. Pushers sto&szlig;en einen Roboter, Gears (Drehscheiben)
+
drehen einen Roboter, Conveyor Belts (Fließbänder) bewegen einen Roboter.
drehen einen Roboter, Conveyor Belts (Flie&szlig;b&auml;nder) bewegen einen Roboter.
 
 
Manchmal kann mehr als ein Brettelement in einer Phase einen Roboter bewegen. Eine
 
Manchmal kann mehr als ein Brettelement in einer Phase einen Roboter bewegen. Eine
komplette Liste der Brettelemente findet sich auf dem [#ffg Fabrikboden-F&uuml;hrer]</P>
+
komplette Liste der Brettelemente findet sich auf dem [#ffg Fabrikboden-Führer]
<P ALIGN=JUSTIFY>Es gibt verschiedene Arten von Brettelementen. Manche sind immer im Einsatz,
+
Es gibt verschiedene Arten von Brettelementen. Manche sind immer im Einsatz,
wie Mauern und Gruben, andere nur am Ende der Phase, wie Drehscheiben und Flie&szlig;b&auml;nder.</P>
+
wie Mauern und Gruben, andere nur am Ende der Phase, wie Drehscheiben und Fließbänder.
  
<A NAME="laser"></A>
+
=== Laserstrahlen ===
<H3>Laserstrahlen</H3>
+
Durch Laserstrahlen kommen die Roboter zu Schaden. Roboter die auf einem
<P ALIGN=JUSTIFY>Durch Laserstrahlen kommen die Roboter zu Schaden. Roboter die auf einem
+
Feld ''stehenbleiben'', durch das ein Laserstrahl führt, nehmen einen Schadenspunkt für
Feld <I>stehenbleiben</I>, durch das ein Laserstrahl f&uuml;hrt, nehmen einen Schadenspunkt f&uuml;r
 
 
jeden Laserstrahl in diesem Feld. Der Laserstrahl dringt nicht durch den Roboter hindurch. Wenn also mehr
 
jeden Laserstrahl in diesem Feld. Der Laserstrahl dringt nicht durch den Roboter hindurch. Wenn also mehr
 
als ein Roboter in den Strahlen stehen, nimmt nur der der Laserquelle
 
als ein Roboter in den Strahlen stehen, nimmt nur der der Laserquelle
am n&auml;chsten stehende Schaden.<BR><BR>
+
am nächsten stehende Schaden.
Jeder Roboter hat einen Laser, der <I>nach vorne</I> schie&szlig;t.
+
 
 +
Jeder Roboter hat einen Laser, der ''nach vorne'' schießt.
 
Ein Roboter, der im Blickfeld eines anderen Roboter steht (direkt vor ihm, ohne Mauer
 
Ein Roboter, der im Blickfeld eines anderen Roboter steht (direkt vor ihm, ohne Mauer
 
oder anderen Roboter dazwischen), nimmt automatisch einen Schadenspunkt von dem nach vorne
 
oder anderen Roboter dazwischen), nimmt automatisch einen Schadenspunkt von dem nach vorne
schie&szlig;enden Laser.<BR><BR>
+
schießenden Laser.
 +
 
 
Beachte, da&szlgi; der Zeitpunkt der Aktionen entscheidend ist.
 
Beachte, da&szlgi; der Zeitpunkt der Aktionen entscheidend ist.
 
Ein Roboter kann durch einen Laserstrahl hindurch laufen ohne
 
Ein Roboter kann durch einen Laserstrahl hindurch laufen ohne
 
getroffen zu werden. Nur Roboter, die eine Phase auf einem Feld
 
getroffen zu werden. Nur Roboter, die eine Phase auf einem Feld
mit Laserstrahl beenden, werden getroffen. Laser schie&szlig;en
+
mit Laserstrahl beenden, werden getroffen. Laser schießen
nachdem die Brettelemente sich bewegt haben.</P>
+
nachdem die Brettelemente sich bewegt haben.
  
<A NAME="kontroll"></A>
+
=== Flaggen berühren ===
<H3>Flaggen ber&uuml;hren</H3>
+
Jeder Roboter der noch am Leben ist und auf einem Feld mit einer Flagge
<P ALIGN=JUSTIFY>Jeder Roboter der noch am Leben ist und auf einem Feld mit einer Flagge
+
steht, hat die Flagge berührt. Roboter auf Flaggenfeldern oder Reparationsfeldern
steht, hat die Flagge ber&uuml;hrt. Roboter auf Flaggenfeldern oder Reparationsfeldern
 
 
haben ihre aktuelle Archivposition erneuert und beginnen das Spiel, nachdem sie ein Leben
 
haben ihre aktuelle Archivposition erneuert und beginnen das Spiel, nachdem sie ein Leben
verloren haben, von dieser Position aus. Roboter, die eine Flagge ber&uuml;hrt haben,
+
verloren haben, von dieser Position aus. Roboter, die eine Flagge berührt haben,
k&ouml;nnen nun zur n&auml;chsten weiterziehen. Auch in diesem Fall kann die
+
können nun zur nächsten weiterziehen. Auch in diesem Fall kann die
 
Spielreihenfolge entscheident sein. Roboter die auf einem Feld mit Flagge zu stehen kommen
 
Spielreihenfolge entscheident sein. Roboter die auf einem Feld mit Flagge zu stehen kommen
 
und danach angeschossen werden und genug Schaden erhalten um zu sterben, haben
 
und danach angeschossen werden und genug Schaden erhalten um zu sterben, haben
diese Flagge nicht ber&uuml;hrt.</P>
+
diese Flagge nicht berührt.
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Diese vier Punkte beenden eine Registerphase. Pro Zug werden f&uuml;nf
+
Diese vier Punkte beenden eine Registerphase. Pro Zug werden fünf
Registerphasen gespielt.</P>
+
Registerphasen gespielt.
  
<H2>Beispiele</H2>
+
== Beispiele ==
<P ALIGN=JUSTIFY>Die Abbildungen auf den Seiten 18 - 20 im Operating Manual zeigen
+
Die Abbildungen auf den Seiten 18 - 20 im Operating Manual zeigen
Beispiele f&uuml;r Roboterbewegungen. Die Roboter bewegen sich auf
+
Beispiele für Roboterbewegungen. Die Roboter bewegen sich auf
 
diesen Abbildungen zum Teil mehrere Felder weit. Schwarze Roboter
 
diesen Abbildungen zum Teil mehrere Felder weit. Schwarze Roboter
bedeuten das die Bewegung noch nicht abgeschlossen ist. Wei&szlig;e
+
bedeuten das die Bewegung noch nicht abgeschlossen ist. Weiße
Roboter zeigen die Position nach Abschluss der Bewegung.</P>
+
Roboter zeigen die Position nach Abschluss der Bewegung.
<center>
 
 
<TABLE Border="0">
 
<TABLE Border="0">
 
<TR>
 
<TR>
Zeile 290: Zeile 194:
 
</TR>
 
</TR>
 
</TABLE>
 
</TABLE>
</center>
+
 
<P ALIGN=JUSTIFY>Wird eine
+
Wird eine Rotate Right (Drehung nach rechts) Programmkarte aufgedeckt, dreht
Rotate Right (Drehung nach rechts) Programmkarte aufgedeckt, dreht
 
 
sich der Roboter um 90 nach rechts. Die Karte dreht den Roboter,
 
sich der Roboter um 90 nach rechts. Die Karte dreht den Roboter,
<I>bewegt ihn aber nicht vorw&auml;rts</I>.</P>
+
''bewegt ihn aber nicht vorwärts''.
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Eine Move 2 (2 Felder vorw&auml;rts) Karte bewegt den Roboter
+
Eine Move 2 (2 Felder vorwärts) Karte bewegt den Roboter
zwei Felder nach vorne. Der Roboter f&auml;hrt durch ein Feld hindurch. Ein Roboter
+
zwei Felder nach vorne. Der Roboter fährt durch ein Feld hindurch. Ein Roboter
auf diesem Mittelfeld w&uuml;rde den fahrenden Roboter nicht daran
+
auf diesem Mittelfeld würde den fahrenden Roboter nicht daran
hindern weiterzuziehen, sondern w&uuml;rde von diesem weggeschoben
+
hindern weiterzuziehen, sondern würde von diesem weggeschoben
 
werden. Mauern und Gruben halten den Roboter davon ab weiterzuziehen;
 
werden. Mauern und Gruben halten den Roboter davon ab weiterzuziehen;
eine Mauer stoppt einen Roboter, ohne da&szlig; er Schaden nimmt,
+
eine Mauer stoppt einen Roboter, ohne daß er Schaden nimmt,
eine Grube zerst&ouml;rt einen Roboter, wenn er &uuml;ber oder in sie
+
eine Grube zerstört einen Roboter, wenn er über oder in sie
zieht.</P>
+
zieht.
 
<TABLE border="0">
 
<TABLE border="0">
 
<TR>
 
<TR>
Zeile 312: Zeile 215:
 
</TR>
 
</TR>
 
</TABLE>
 
</TABLE>
<P>
+
 
<P ALIGN=JUSTIFY>Dies ist ein anderes Beispiel f&uuml;r eine Bewegungskarte.
+
Dies ist ein anderes Beispiel für eine Bewegungskarte.
Hier wird eine Move 1 (1 Feld vorw&auml;rts) Karte gespielt. Diese Karte bewegt
+
Hier wird eine Move 1 (1 Feld vorwärts) Karte gespielt. Diese Karte bewegt
den Roboter 1 Feld vorw&auml;rts. Hier bewegt sie den Roboter auf ein
+
den Roboter 1 Feld vorwärts. Hier bewegt sie den Roboter auf ein
Flie&szlig;band. In der Registerphasen-Sequenz bewegen sich erst die
+
Fließband. In der Registerphasen-Sequenz bewegen sich erst die
Roboter, dann die Flie&szlig;b&auml;nder:</P>
+
Roboter, dann die Fließbänder:
<P>
+
 
 
<TABLE border="0">
 
<TABLE border="0">
 
<TR>
 
<TR>
Zeile 328: Zeile 231:
 
</TABLE>
 
</TABLE>
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Dies ist ein weiteres Beispiel f&uuml;r eine Bewegungskarte:
+
Dies ist ein weiteres Beispiel für eine Bewegungskarte:
Jetzt kommt zur Move-1-Karte und zum Flie&szlig;band noch eine Drehscheibe hinzu. Der
+
Jetzt kommt zur Move-1-Karte und zum Fließband noch eine Drehscheibe hinzu. Der
[#ffg Fabrikbodenf&uuml;hrer] legt fest, da&szlig; sich zuerst die Flie&szlig;b&auml;nder
+
[#ffg Fabrikbodenführer] legt fest, daß sich zuerst die Fließbänder
bewegen, <I>dann</I> die Schieber und <I>dann</I> die Drehscheiben.<P>
+
bewegen, ''dann'' die Schieber und ''dann'' die Drehscheiben.
 
<img SRC="/p20a.jpg" width="679" height="217"><p>
 
<img SRC="/p20a.jpg" width="679" height="217"><p>
<img SRC="/move1.jpg"><P>
+
<img SRC="/move1.jpg">
  
 
Es wird eine Move 1 Karte gespielt. Erst bewegt sich der Roboter 1 Feld
 
Es wird eine Move 1 Karte gespielt. Erst bewegt sich der Roboter 1 Feld
vorw&auml;rts auf das Flie&szlig;band. Dann wird er vom Flie&szlig;band
+
vorwärts auf das Fließband. Dann wird er vom Fließband
1 Feld weiterbef&ouml;rdert auf eine Drehscheibe. Diese Drehscheibe
+
1 Feld weiterbefördert auf eine Drehscheibe. Diese Drehscheibe
dreht den Roboter dann um 90&deg; nach rechts. Der [#ffg Fabrikbodenf&uuml;hrer]
+
dreht den Roboter dann um 90&deg; nach rechts. Der [#ffg Fabrikbodenführer]
sagt, da&szlig; zuerst Roboter sich bewegen, danach
+
sagt, daß zuerst Roboter sich bewegen, danach
Flie&szlig;b&auml;nder, dann Drehscheiben. Diese Situation, wenn mehr
+
Fließbänder, dann Drehscheiben. Diese Situation, wenn mehr
 
als ein Brettelement einen Roboter in der gleichen Registerphase
 
als ein Brettelement einen Roboter in der gleichen Registerphase
beeinflussen ist h&auml;ufig.</P>
+
beeinflussen ist häufig.
<center><img SRC="/p20b.jpg" width="493" height="468"></center><P>
+
<img SRC="/p20b.jpg" width="493" height="468">
<P>
+
 
  
<A NAME="bsp1"></A>
+
= Ein kompletter Beispielzug =
<H1>Ein kompletter Beispielzug</H1>
+
<img SRC="/p21.jpg" width="392" height="437">
<center><img SRC="/p21.jpg" width="392" height="437"></center><P>
+
Der Roboter startet vom angegebenen Feld aus. In der ersten Registerphase
<P ALIGN=JUSTIFY>Der Roboter startet vom angegebenen Feld aus. In der ersten Registerphase
+
führt der Roboter eine Move 3 Programmkarte aus, wie in der nächsten Grafik
f&uuml;hrt der Roboter eine Move 3 Programmkarte aus, wie in der n&auml;chsten Grafik
+
gezeigt (A). Das führt ihn über ein Reparaturfeld und er stösst an eine
gezeigt (A). Das f&uuml;hrt ihn &uuml;ber ein Reparaturfeld und er st&ouml;sst an eine
 
 
Mauer. Der Roboter hat auf dem Reparturfeld nicht angehalten, so gilt
 
Mauer. Der Roboter hat auf dem Reparturfeld nicht angehalten, so gilt
es nicht als ber&uuml;hrt, und die Mauer unterbricht die Move 3
+
es nicht als berührt, und die Mauer unterbricht die Move 3
Karte, so da&szlig; er eigentlich nur eine Move 2 Karte spielt.
+
Karte, so daß er eigentlich nur eine Move 2 Karte spielt.
 
Hier endet die Roboterbewegung der ersten Registerphase. Jetzt
 
Hier endet die Roboterbewegung der ersten Registerphase. Jetzt
bewegen sich die Brettelemente. Erst f&auml;hrt das Flie&szlig;band (B).
+
bewegen sich die Brettelemente. Erst fährt das Fließband (B).
 
Der Roboter wird um ein Feld nach rechts bewegt, auf die Drehscheibe.
 
Der Roboter wird um ein Feld nach rechts bewegt, auf die Drehscheibe.
 
Die Drehscheibe dreht sich (C), der Roboter wird um 90 nach rechts
 
Die Drehscheibe dreht sich (C), der Roboter wird um 90 nach rechts
gedreht. Hier endet die erste Registerphase.</P>
+
gedreht. Hier endet die erste Registerphase.
  
<center><IMG SRC="/p22g1.jpg" WIDTH="439" HEIGHT="421"></center><P>
+
<IMG SRC="/p22g1.jpg" WIDTH="439" HEIGHT="421">
<P ALIGN=JUSTIFY>In der zweiten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt.
+
In der zweiten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt.
 
Diese bringt den Roboter durch einen Laserstrahl (D) und er kommt auf einem
 
Diese bringt den Roboter durch einen Laserstrahl (D) und er kommt auf einem
Flie&szlig;band zu stehen. Der Roboter hat auf dem Feld mit dem
+
Fließband zu stehen. Der Roboter hat auf dem Feld mit dem
 
Laserstrahl nicht angehalten, also nimmt er keinen Schaden. Jetzt
 
Laserstrahl nicht angehalten, also nimmt er keinen Schaden. Jetzt
 
werden die Brettelemente aktiviert. In diesem Fall wird der Roboter
 
werden die Brettelemente aktiviert. In diesem Fall wird der Roboter
von einem Flie&szlig;band auf ein drehendes Flie&szlig;band bewegt,
+
von einem Fließband auf ein drehendes Fließband bewegt,
 
und wird so erst bewegt und dann gleichzeitig gedreht (E). Hier endet
 
und wird so erst bewegt und dann gleichzeitig gedreht (E). Hier endet
die zweite Registerphase.</P>
+
die zweite Registerphase.
<center><IMG SRC="/p22g2.jpg" WIDTH="392" HEIGHT="448"></center>
+
<IMG SRC="/p22g2.jpg" WIDTH="392" HEIGHT="448">
  
<P ALIGN=JUSTIFY>In der dritten Registerphase wird eine Rotate Right Karte aufgedeckt. Der
+
In der dritten Registerphase wird eine Rotate Right Karte aufgedeckt. Der
Roboter dreht sich 90 nach rechts (F). Da der Roboter jetzt immer noch auf dem Flie&szlig;band
+
Roboter dreht sich 90 nach rechts (F). Da der Roboter jetzt immer noch auf dem Fließband
steht, wird er um ein Feld nach vorne in den Laserstrahl gedr&uuml;ckt (G). Nachdem nun alle
+
steht, wird er um ein Feld nach vorne in den Laserstrahl gedrückt (G). Nachdem nun alle
 
Brettelemente ihre Aktion beendet haben und der Roboter immer nocht in einem
 
Brettelemente ihre Aktion beendet haben und der Roboter immer nocht in einem
 
Laserstrahl steht, wird er davon getroffen und nimmt einen Punkt
 
Laserstrahl steht, wird er davon getroffen und nimmt einen Punkt
Schaden (H). Hier endet die dritte Registerphase.</P>
+
Schaden (H). Hier endet die dritte Registerphase.
<center><IMG SRC="/p23.jpg" WIDTH="478" HEIGHT="413"></center><P>
+
<IMG SRC="/p23.jpg" WIDTH="478" HEIGHT="413">
  
<P ALIGN=JUSTIFY>In der vierten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Der Roboter
+
In der vierten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Der Roboter
f&auml;hrt zwei Felder (1). Er kommt auf einem Reparaturfeld zu stehen. Der Roboter bleibt da
+
fährt zwei Felder (1). Er kommt auf einem Reparaturfeld zu stehen. Der Roboter bleibt da
 
stehen, da er von keinen Brettelementen oder anderen Robotern weggeschoben wird. Jetzt hat er
 
stehen, da er von keinen Brettelementen oder anderen Robotern weggeschoben wird. Jetzt hat er
das Reparaturfeld ber&uuml;hrt (J). Wenn er das n&auml;chste Mal zerst&ouml;rt wird, beginnt
+
das Reparaturfeld berührt (J). Wenn er das nächste Mal zerstört wird, beginnt
er das Spiel neu auf diesem Feld. Hier endet die vierte Registerphase.</P>
+
er das Spiel neu auf diesem Feld. Hier endet die vierte Registerphase.
<center><IMG SRC="/p24g1.jpg" WIDTH="493" HEIGHT="438"></center>
+
<IMG SRC="/p24g1.jpg" WIDTH="493" HEIGHT="438">
  
<P ALIGN=JUSTIFY>In der f&uuml;nften Registerphase wird eine Rotate Left Karte aufgedeckt.
+
In der fünften Registerphase wird eine Rotate Left Karte aufgedeckt.
 
Dadurch wird der Roboter um 90 nach links gedreht (K). Diese Aktion
 
Dadurch wird der Roboter um 90 nach links gedreht (K). Diese Aktion
beendet die f&uuml;nfte Registerphase und da der Roboter am Ende der
+
beendet die fünfte Registerphase und da der Roboter am Ende der
f&uuml;nften Registerphase immer noch auf dem Reparaturfeld steht,
+
fünften Registerphase immer noch auf dem Reparaturfeld steht,
wird ihm ein Punkt Schaden repariert. Hier endet der Zug.</P>
+
wird ihm ein Punkt Schaden repariert. Hier endet der Zug.
<center><IMG SRC="/p24g2.jpg" WIDTH="410" HEIGHT="444"></center><P>
+
<IMG SRC="/p24g2.jpg" WIDTH="410" HEIGHT="444">
<HR>
 
  
<!------------------------------------------------------------------------------------->
+
----
  
<H1>Roborally System Operators Section</H2>
+
= Roborally System Operators Section =
<A NAME="schaden"></A>
+
== Schaden ==
<H2>Schaden</H2>
+
Roboter erhalten Schadenspunkte von Lasern. [#Archivkopie Archivkopien] von Robotern
<P ALIGN=JUSTIFY>Roboter erhalten Schadenspunkte von Lasern. [#Archivkopie Archivkopien] von Robotern
+
beginnen das Spiel mit zwei Schadenspunkten. Immer wenn eine Roboter beschädigt wird,
beginnen das Spiel mit zwei Schadenspunkten. Immer wenn eine Roboter besch&auml;digt wird,
+
nimmt der Spieler ein Damage Chit (Schadenmarker).
nimmt der Spieler ein Damage Chit (Schadenmarker).</P>
+
Jeder erhaltene Schaden vermindert des Roboters &quot;Intelligenz&quot;.
<P ALIGN=JUSTIFY>Jeder erhaltene Schaden vermindert des Roboters &quot;Intelligenz&quot;.
+
Beschädigte Roboter erhalten weniger Programmkarten. Für jeden Schadenspunkt,
Besch&auml;digte Roboter erhalten weniger Programmkarten. F&uuml;r jeden Schadenspunkt,
+
den sein Roboter hat, bekommt der Spieler eine Programmkarte pro Zug weniger.
den sein Roboter hat, bekommt der Spieler eine Programmkarte pro Zug weniger.</P>
 
  
<A NAME="reg"></A>
+
== Gesperrte Register ==
<H2>Gesperrte Register</H2>
+
Da unbeschädigte Roboter 9 Programmkarten bekommen, bekommt ein
<P ALIGN=JUSTIFY>Da unbesch&auml;digte Roboter 9 Programmkarten bekommen, bekommt ein
 
 
Roboter mit 9 Schadenspunkten keine Programmkarten. Er bewegt sich trotzdem auch mit 9
 
Roboter mit 9 Schadenspunkten keine Programmkarten. Er bewegt sich trotzdem auch mit 9
Schadenspunkten, weil alle seine Register gesperrt werden. Das hei&szlig;t, da&szlig; die
+
Schadenspunkten, weil alle seine Register gesperrt werden. Das heißt, daß die
 
Programmkarten des letzten Zuges nicht abgelegt werden, und das Programm wiederholt
 
Programmkarten des letzten Zuges nicht abgelegt werden, und das Programm wiederholt
wird. Die untere Tabelle zeigt die Folgen von Schadenspunkten bei einem Roboter.</P>
+
wird. Die untere Tabelle zeigt die Folgen von Schadenspunkten bei einem Roboter.
<center>
+
 
 
<table border="1" bgcolor="silver" cellpadding="3">
 
<table border="1" bgcolor="silver" cellpadding="3">
 
<TR><TD>Schaden</TD><TD>Folge</TD></TR>
 
<TR><TD>Schaden</TD><TD>Folge</TD></TR>
Zeile 427: Zeile 326:
 
<TR><TD align=center>8</TD><TD>bekommt 1 Pk., 5.,4.,3. und 2. Register werden gesperrt</TD></TR>
 
<TR><TD align=center>8</TD><TD>bekommt 1 Pk., 5.,4.,3. und 2. Register werden gesperrt</TD></TR>
 
<TR><TD align=center>9</TD><TD>bekommt keine Pk., alle Register werden gesperrt</TD></TR>
 
<TR><TD align=center>9</TD><TD>bekommt keine Pk., alle Register werden gesperrt</TD></TR>
<TR><TD align=center>10</TD><TD>Roboter wird zerst&ouml;rt</TD></TR>
+
<TR><TD align=center>10</TD><TD>Roboter wird zerstört</TD></TR>
 
</table>
 
</table>
</center>
 
<P>
 
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Jedesmal wenn ein Roboter besch&auml;digt wird, bekommt er einen
+
 
 +
 
 +
Jedesmal wenn ein Roboter beschädigt wird, bekommt er einen
 
Schadensmarker. Die Spieler markieren das gesperrte Register, indem sie den Schadensmarker
 
Schadensmarker. Die Spieler markieren das gesperrte Register, indem sie den Schadensmarker
 
auf die entsprechende Karte legen. Ein gesperrtes Register ist immer eine Folge von
 
auf die entsprechende Karte legen. Ein gesperrtes Register ist immer eine Folge von
Besch&auml;digung. Register werden nur gesperrt, wenn ein Roboter besch&auml;digt wird.</P>
+
Beschädigung. Register werden nur gesperrt, wenn ein Roboter beschädigt wird.
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Hier ist das Programm eines Roboters der soeben seinen 5. Schadenspunkt
+
Hier ist das Programm eines Roboters der soeben seinen 5. Schadenspunkt
erhalten hat. Ein Schadensmarker liegt auf der Karte des f&uuml;nften Registers, er zeigt an,
+
erhalten hat. Ein Schadensmarker liegt auf der Karte des fünften Registers, er zeigt an,
da&szlig; das Register gesperrt ist.</P>
+
daß das Register gesperrt ist.
<center><img SRC="/p27g1.jpg"></center><P>
+
<img SRC="/p27g1.jpg">
  
 
Am Ende dieses Zuges, werden 4 der 5 Programmkarten auf den Ablagestapel gelegt, und der
 
Am Ende dieses Zuges, werden 4 der 5 Programmkarten auf den Ablagestapel gelegt, und der
Spieler bekommt im n&auml;chsten Zug nur vier Programmkarten ausgeteilt.
+
Spieler bekommt im nächsten Zug nur vier Programmkarten ausgeteilt.
Die f&uuml;nfte Karte bleibt im f&uuml;nften Register, wie auf dem Bild gezeigt.</P>
+
Die fünfte Karte bleibt im fünften Register, wie auf dem Bild gezeigt.
<center><img SRC="/p27g2.jpg"></center><P>
+
<img SRC="/p27g2.jpg">
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Gesperrte Register werden entsperrt (und die Programmkarte abgelegt) wenn der
+
Gesperrte Register werden entsperrt (und die Programmkarte abgelegt) wenn der
Schaden, der das Register blockiert, repariert wird.</P>
+
Schaden, der das Register blockiert, repariert wird.
  
<A NAME="rep"></A>
+
== Schaden reparieren ==
<H2>Schaden reparieren</H2>
+
Schaden wird repariert, wenn Roboter auf einem Reparaturfeld stehen oder
<P ALIGN=JUSTIFY>Schaden wird repariert, wenn Roboter auf einem Reparaturfeld stehen oder
+
einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringen. Auch durch Rückgabe einer Optionskarte wird dem Roboter ein Schadenspunkt repariert.
einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringen. Auch durch R&uuml;ckgabe einer Optionskarte wird dem Roboter ein Schadenspunkt repariert.</P>
 
  
<A NAME="keys"></A>
+
=== Reparaturfelder ===
<H3>Reparaturfelder</H3>
+
Ein Weg um Schaden zu reparieren ist, einen Zug auf einem Reparaturfeld zu
<P ALIGN=JUSTIFY>Ein Weg um Schaden zu reparieren ist, einen Zug auf einem Reparaturfeld zu
+
beenden. Reparaturfelder werden durch Schraubenschlüssel gekennzeichnet. Felder mit einem Schlüssel reparieren einen
beenden. Reparaturfelder werden durch Schraubenschl&uuml;ssel gekennzeichnet. Felder mit einem Schl&uuml;ssel reparieren einen
+
Schadenspunkt; Felder mit 2 Schlüssel reparieren 2 Punkte. Schaden muß nicht in der gleichen Reihenfolge repariert werden,
Schadenspunkt; Felder mit 2 Schl&uuml;ssel reparieren 2 Punkte. Schaden mu&szlig; nicht in der gleichen Reihenfolge repariert werden,
 
 
wie er erhalten wurde. Zum Beispiel kann ein Spieler bei dem die Register 3, 4 und 5 gesperrt sind, entscheiden, zuerst den
 
wie er erhalten wurde. Zum Beispiel kann ein Spieler bei dem die Register 3, 4 und 5 gesperrt sind, entscheiden, zuerst den
Schadenspunkt der Register 4 sperrt, zu reparieren. (Ein Spieler der einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schl&uuml;sseln beendet,
+
Schadenspunkt der Register 4 sperrt, zu reparieren. (Ein Spieler der einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schlüsseln beendet,
 
kann auch anstelle der Reparatur eine Optionskarte nehmen.)
 
kann auch anstelle der Reparatur eine Optionskarte nehmen.)
</P>
 
  
<A NAME="pd"></A>
+
=== [[Main_PowerDown|PowerDown]] (Abschalten = Eine Runde aussetzen) ===
<H3>[[Main_PowerDown|PowerDown]] (Abschalten = Eine Runde aussetzen)</H3>
+
Die andere Methode Schaden zu reparieren ist ein [[Main_PowerDown|PowerDown]]. Ein Roboter
<P ALIGN=JUSTIFY>Die andere Methode Schaden zu reparieren ist ein [[Main_PowerDown|PowerDown]]. Ein Roboter
+
der einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, erhält keine Programmkarten und sein Schaden wird repariert. Ein Spieler
der einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, erh&auml;lt keine Programmkarten und sein Schaden wird repariert. Ein Spieler
+
kündigt ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] eine Runde im voraus, unmittelbar nach dem die Karten verteilt worden sind und die Roboter programmiert wurden,
k&uuml;ndigt ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] eine Runde im voraus, unmittelbar nach dem die Karten verteilt worden sind und die Roboter programmiert wurden,
+
an. Der Roboter spielt den angefangenen Zug fertig und beginnt den nächsten Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]]. Zu Beginn des nächsten Zuges
an. Der Roboter spielt den angefangenen Zug fertig und beginnt den n&auml;chsten Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]]. Zu Beginn des n&auml;chsten Zuges
+
kann der Spieler alle Schadensmarker abgeben und erhält keine Programmkarten.
kann der Spieler alle Schadensmarker abgeben und erh&auml;lt keine Programmkarten.</P>
 
  
<H3>Beispiel:</H3>
+
=== Beispiel: ===
<P ALIGN=JUSTIFY>Es ist der f&uuml;nfte Zug und auf Joey's Roboter wurde soeben vier Mal
+
Es ist der fünfte Zug und auf Joey's Roboter wurde soeben vier Mal
geschossen. Er hat vier Schadenspunkte. Joey m&ouml;chte sobald als m&ouml;glich ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] ank&uuml;ndigen. Zu Beginn des sechsten
+
geschossen. Er hat vier Schadenspunkte. Joey möchte sobald als möglich ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] ankündigen. Zu Beginn des sechsten
Zuges bekommt er f&uuml;nf Programmkarten. Er legt sie in der Reihenfolge, wie er sie in diesem Zug spielen m&ouml;chte vor sich
+
Zuges bekommt er fünf Programmkarten. Er legt sie in der Reihenfolge, wie er sie in diesem Zug spielen möchte vor sich
ab. Dann k&uuml;ndigt er f&uuml;r den n&auml;chsten Zug ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] an. Er spielt den sechsten Zug normal weiter. Zu Beginn des siebten
+
ab. Dann kündigt er für den nächsten Zug ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] an. Er spielt den sechsten Zug normal weiter. Zu Beginn des siebten
Zuges wird all sein Schaden repariert und er erh&auml;lt keine Programmkarten.</P>
+
Zuges wird all sein Schaden repariert und er erhält keine Programmkarten.
<P ALIGN=JUSTIFY>Bevor die Karten f&uuml;r einen weiteren Zug ausgeteilt werden, kann sich ein
+
Bevor die Karten für einen weiteren Zug ausgeteilt werden, kann sich ein
Spieler entscheiden, ob er seinen Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] lassen will. Zu Beginn jedes Zuges, da&szlig; ein Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]]
+
Spieler entscheiden, ob er seinen Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] lassen will. Zu Beginn jedes Zuges, daß ein Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]]
 
beginnt, werden alle Schadensmarker weggenommen. Gleich nachdem eine [#Archivkopie Archivkopie]
 
beginnt, werden alle Schadensmarker weggenommen. Gleich nachdem eine [#Archivkopie Archivkopie]
eines Roboters ins Spiel kommt, k&ouml;nnen Roboter den Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] beginnen.</P>
+
eines Roboters ins Spiel kommt, können Roboter den Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] beginnen.
  
<H3>Beispiel:</H3>
+
=== Beispiel: ===
<P ALIGN=JUSTIFY>W&auml;hrend des siebten Zuges, den er im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, wird Joey's Roboter
+
Während des siebten Zuges, den er im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, wird Joey's Roboter
zweimal angeschossen. Bevor Karten f&uuml;r den achten Zug verteilt werden, kann er sich entscheiden, auch den n&auml;chsten Zug im
+
zweimal angeschossen. Bevor Karten für den achten Zug verteilt werden, kann er sich entscheiden, auch den nächsten Zug im
[[Main_PowerDown|PowerDown]] zu verbringen. Wenn die anderen Spieler die Karten f&uuml;r den achten Zug erhalten, kann Joey seinen beiden neuen Schadensmarker
+
[[Main_PowerDown|PowerDown]] zu verbringen. Wenn die anderen Spieler die Karten für den achten Zug erhalten, kann Joey seinen beiden neuen Schadensmarker
zur&uuml;ckgeben.</P>
+
zurückgeben.
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Ein Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] ist v&ouml;llig inaktiv - er feuert keine
+
Ein Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] ist völlig inaktiv - er feuert keine
Waffen, ber&uuml;hrt keine Flaggen und spielt keine Optionskarten. Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] k&ouml;nnen sich aus eigener Kraft nicht bewegen
+
Waffen, berührt keine Flaggen und spielt keine Optionskarten. Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] können sich aus eigener Kraft nicht bewegen
(sie erhalten keine Programmkarten), aber sie werden von Stossern, Drehscheiben und Fliessb&auml;ndern bewegt. Auch andere Roboter
+
(sie erhalten keine Programmkarten), aber sie werden von Stossern, Drehscheiben und Fliessbändern bewegt. Auch andere Roboter
k&ouml;nnen sie sto&szlig;en oder auf sie schie&szlig;en.</P>
+
können sie stoßen oder auf sie schießen.
  
<A NAME="oe"></A>
+
=== Optionskarten auswechseln / abgeben ===
<H3>Optionskarten auswechseln / abgeben</H3>
+
Ein Roboter mit Optionskarten kann eine Optionskarte opfern, um einen
<P ALIGN=JUSTIFY>Ein Roboter mit Optionskarten kann eine Optionskarte opfern, um einen
+
Schadenspunkt zu reparieren. (Die Option nimmt den Schaden anstelle des Roboters.) Es können beliebig viele Optionskarten geopfert
Schadenspunkt zu reparieren. (Die Option nimmt den Schaden anstelle des Roboters.) Es k&ouml;nnen beliebig viele Optionskarten geopfert
+
werden, aber der Spieler muß diese Entscheidung bei Erhalt des Schadens treffen.
werden, aber der Spieler mu&szlig; diese Entscheidung bei Erhalt des Schadens treffen.</P>
 
  
<A NAME="del"></A>
+
== Zerstörung ==
<H2>Zerst&ouml;rung</H2>
+
Ein Roboter wird zerstört wenn er seinen zehnten Schadenspunkt
<P ALIGN=JUSTIFY>Ein Roboter wird zerst&ouml;rt wenn er seinen zehnten Schadenspunkt
+
erhält, in eine Grube fällt, vom Spielfeldrand bewegt wird oder von einem Stampfer zerdrückt wird. Ein zerstörter
erh&auml;lt, in eine Grube f&auml;llt, vom Spielfeldrand bewegt wird oder von einem Stampfer zerdr&uuml;ckt wird. Ein zerst&ouml;rter
+
Roboter verliert sofort eine Optionskarte nach Wahl des Spielers. Wenn ein Roboter zum dritten Mal zerstört wird, scheidet er aus.
Roboter verliert sofort eine Optionskarte nach Wahl des Spielers. Wenn ein Roboter zum dritten Mal zerst&ouml;rt wird, scheidet er aus.
+
Sonst kann der Roboter weiterspielen, indem er eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel bringt.
Sonst kann der Roboter weiterspielen, indem er eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel bringt.</P>
 
  
<A NAME="Archivkopie"></A>
+
== Archivkopie ins Spiel bringen ==
<H2>Archivkopie ins Spiel bringen</H2>
+
Ein zerstörter Roboter muß während des Rennens eine
<P ALIGN=JUSTIFY>Ein zerst&ouml;rter Roboter mu&szlig; w&auml;hrend des Rennens eine
+
Archivposition berührt haben (Jeder Roboter startet von einer). Ein Roboter beginnt das Rennen erneut von der letzten berührten Archivpositon aus (entweder ein Flaggen- oder ein Reparaturfeld). Ein Spieler der eine Archivkopie seines Roboters ins Spiel bringt,
Archivposition ber&uuml;hrt haben (Jeder Roboter startet von einer). Ein Roboter beginnt das Rennen erneut von der letzten ber&uuml;hrten
+
beginnt das Rennen von der letzten berührten Archivpositon aus mit zwei Schadensmarkern. Er kann die Richtung, in die er beginnt wählen. Wenn sich schon ein anderer Roboter auf diesem Feld befindet, startet der Spieler mit der Archivkopie als virtueller
Archivpositon aus (entweder ein Flaggen- oder ein Reparaturfeld). Ein Spieler der eine Archivkopie seines Roboters ins Spiel bringt,
+
Roboter. Wenn zwei Spieler im gleichen Zug Archivkopien auf dem selben Feld ins Spiel bringen, starten beide mit virtuellen Robotern. Sonst beginnt der Spieler mit einem echten Roboter. Bevor die Programmkarten verteilt werden, kann sich ein Spieler entscheiden, daß Rennen im [[Main_PowerDown|PowerDown]] aufzunehmen (um zwei Schadenspunkte zu reparieren). Es ist auch möglich als viruteller Roboter mit einem [[Main_PowerDown|PowerDown]] zu beginnen!
beginnt das Rennen von der letzten ber&uuml;hrten Archivpositon aus mit zwei Schadensmarkern. Er kann die Richtung, in die er
 
beginnt w&auml;hlen. Wenn sich schon ein anderer Roboter auf diesem Feld befindet, startet der Spieler mit der Archivkopie als virtueller
 
Roboter. Wenn zwei Spieler im gleichen Zug Archivkopien auf dem selben Feld ins Spiel bringen, starten beide mit virtuellen
 
Robotern. Sonst beginnt der Spieler mit einem echten Roboter. Bevor die Programmkarten verteilt werden, kann sich ein Spieler
 
entscheiden, da&szlig; Rennen im [[Main_PowerDown|PowerDown]] aufzunehmen (um zwei Schadenspunkte zu reparieren). Es ist auch m&ouml;glich als
 
viruteller Roboter mit einem [[Main_PowerDown|PowerDown]] zu beginnen!</P>
 
  
<A NAME="pri"></A>
+
== Kartenpriorität ==
<H2>Kartenpriorit&auml;t</H2>
+
Roboterbewegungen sind nicht völlig gleichzeitig. Meistens kann man es als
<P ALIGN=JUSTIFY>Roboterbewegungen sind nicht v&ouml;llig gleichzeitig. Meistens kann man es als
+
gleichzeitg bezeichnen und es macht das Spiel schneller. Die Kartenpriorität wird wichtig, wenn zwei Spieler auf das gleiche Feld ziehen, oder ein Roboter auf ein Feld zieht, das ein anderer verlässt. Generell haben Bewegungskarten höhere Priorität als Rotationskarten. Schnelle Bewegungskarten werden eher ausgeführt als langsame. Jede Programmkarte hat eine Prioritätsnummer; Höhere Nummern werden zuerst ausgeführt (Karte Nr. 200 wird vor Nr. 100 ausgeführt).
gleichzeitg bezeichnen und es macht das Spiel schneller. Die Kartenpriorit&auml;t wird wichtig, wenn zwei Spieler auf das gleiche
 
Feld ziehen, oder ein Roboter auf ein Feld zieht, das ein anderer verl&auml;sst. Generell haben Bewegungskarten h&ouml;here Priorit&auml;t
 
als Rotationskarten. Schnelle Bewegungskarten werden eher ausgef&uuml;hrt als langsame. Jede
 
Programmkarte hat eine Priorit&auml;tsnummer; H&ouml;here Nummern werden zuerst ausgef&uuml;hrt (Karte Nr. 200 wird vor Nr. 100
 
ausgef&uuml;hrt).</P>
 
  
<A NAME="schieben"></A>
+
== Roboter wegschieben ==
<H2>Roboter wegschieben</H2>
+
Situationen, in denen die Priorität wichtig ist, ergeben sich normalerweise,
<P ALIGN=JUSTIFY>Situationen, in denen die Priorit&auml;t wichtig ist, ergeben sich normalerweise,
 
 
wenn ein Roboter den anderen wegschiebt. In der Abbildung wird eine Situation dargestellt,
 
wenn ein Roboter den anderen wegschiebt. In der Abbildung wird eine Situation dargestellt,
in der es wichtig ist, welcher Roboter sich zuerst bewegt.</P>
+
in der es wichtig ist, welcher Roboter sich zuerst bewegt.
<center>
+
 
 
<table border="0">
 
<table border="0">
 
<TR><TD><img SRC="/p31g1.jpg"></TD><TD align=middle><img SRC="/move1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD></TR>
 
<TR><TD><img SRC="/p31g1.jpg"></TD><TD align=middle><img SRC="/move1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD></TR>
 
<TR><TD>&nbsp;</TD><TD align=middle>Twonky's Karte</TD><TD>Zoom Bot's Karte</TD></TR>
 
<TR><TD>&nbsp;</TD><TD align=middle>Twonky's Karte</TD><TD>Zoom Bot's Karte</TD></TR>
<TR><TD><img SRC="/p31g2.jpg"></TD><TD>So siehts aus, wenn erst Zoom<BR>Bot geht und dann Twonky...<BR><img SRC="/p31g3.jpg"><BR>...und so, wenn Twonky zuerst<BR>geht und dann Zoom Bot.</TD><TD><img SRC="/p31g4.jpg"></TR>
+
<TR><TD><img SRC="/p31g2.jpg"></TD><TD>So siehts aus, wenn erst ZoomBot geht und dann Twonky...<img SRC="/p31g3.jpg">...und so, wenn Twonky zuerstgeht und dann Zoom Bot.</TD><TD><img SRC="/p31g4.jpg"></TR>
 
</table>
 
</table>
</center>
+
 
<P ALIGN=JUSTIFY>Im einen Fall kollidieren die Roboter miteinander und einer schiebt den anderen weg, im anderen Fall ber&uuml;hren sie
+
Im einen Fall kollidieren die Roboter miteinander und einer schiebt den anderen weg, im anderen Fall berühren sie
sich &uuml;berhaupt nicht. Wenn Roboter miteinander kollidieren, schiebt ein Roboter den anderen
+
sich überhaupt nicht. Wenn Roboter miteinander kollidieren, schiebt ein Roboter den anderen
weg. Der Roboter mit der h&ouml;heren Priorit&auml;tnummer f&auml;hrt zuerst. Twonky
+
weg. Der Roboter mit der höheren Prioritätnummer fährt zuerst. Twonky
hat Priorit&auml;t 330 w&auml;hrend Zoom Bot Nummer 290 hat. Twonky bewegt zuerst, er schieb
+
hat Priorität 330 während Zoom Bot Nummer 290 hat. Twonky bewegt zuerst, er schieb
Zoorn Bot wie in der Abbildung gezeigt.</P>
+
Zoorn Bot wie in der Abbildung gezeigt.
<center>
+
 
 
<table>
 
<table>
 
<TR><TD>&nbsp;</TD><TD><img SRC="/p32g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD></TR>
 
<TR><TD>&nbsp;</TD><TD><img SRC="/p32g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD></TR>
 
<TR><TD>&nbsp;</TD><TD>Anfangsposition</TD><TD>Twonky's Karte (330)</TD><TD>Zoom Bot's Karte (290)</TD></TR>
 
<TR><TD>&nbsp;</TD><TD>Anfangsposition</TD><TD>Twonky's Karte (330)</TD><TD>Zoom Bot's Karte (290)</TD></TR>
 
<TR><TD><img SRC="/p32g2.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g4.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g5.jpg"></TD></TR>
 
<TR><TD><img SRC="/p32g2.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g4.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g5.jpg"></TD></TR>
<TR><TD>&nbsp;</TD><TD>Twonky bewegt sich<BR>und schiebt Zoom Bot.</TD><TD>Dann bewegt sich<BR>Zoom Bot.</TD><TD align=middle>Endergebnis</TD></TR>
+
<TR><TD>&nbsp;</TD><TD>Twonky bewegt sichund schiebt Zoom Bot.</TD><TD>Dann bewegt sichZoom Bot.</TD><TD align=middle>Endergebnis</TD></TR>
 
</table>
 
</table>
</center>
 
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Im n&auml;chsten Bild wird Twonkys Move 2 Karte (Nr. 780) vor Zoorn Bot's Move 1 Karte (Nr. 660)
+
 
ausgef&uuml;hrt. Eine Move-2-Karte hat sowieso immer eine h&ouml;here Priorit&auml;tsnummer als eine Move-1-Karte
+
Im nächsten Bild wird Twonkys Move 2 Karte (Nr. 780) vor Zoorn Bot's Move 1 Karte (Nr. 660)
und wird daher zuerst ausgef&uuml;hrt.</P>
+
ausgeführt. Eine Move-2-Karte hat sowieso immer eine höhere Prioritätsnummer als eine Move-1-Karte
<center>
+
und wird daher zuerst ausgeführt.
 +
 
 
<table border="0" cellpadding="6">
 
<table border="0" cellpadding="6">
<TR><TD>Anfangsposition<BR><img SRC="/p33g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move2.jpg"><BR>Twonky's Karte (780)</TD><TD><img SRC="/move1.jpg"><BR>Zoom Bot's Karte (660)</TD></TR>
+
<TR><TD>Anfangsposition<img SRC="/p33g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move2.jpg">Twonky's Karte (780)</TD><TD><img SRC="/move1.jpg">Zoom Bot's Karte (660)</TD></TR>
 
<TR><TD><img SRC="/p33g2.jpg"></TD><TD><img SRC="/p33g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p33g4.jpg"></TD></TR>
 
<TR><TD><img SRC="/p33g2.jpg"></TD><TD><img SRC="/p33g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p33g4.jpg"></TD></TR>
<TR><TD>Twonky bewegt sich<BR>und schiebt Zoom Bot.</TD><TD>Dann bewegt sich Zoom Bot<BR>und schiebt Twonky.</TD><TD>Endergebnis</TD></TR>
+
<TR><TD>Twonky bewegt sichund schiebt Zoom Bot.</TD><TD>Dann bewegt sich Zoom Botund schiebt Twonky.</TD><TD>Endergebnis</TD></TR>
 
</table>
 
</table>
</center>
 
  
<A NAME="flbdpr"></A>
+
 
<H2>Flie&szlig;band Priorit&auml;t</H2>
+
== Fließband Priorität ==
<P ALIGN=JUSTIFY>Normalerweise werden alle Roboter auf den Fliessb&auml;ndern gleichzeitig bewegt.
+
Normalerweise werden alle Roboter auf den Fliessbändern gleichzeitig bewegt.
Ein Roboter kann direkt hinter einem anderen auf einem Flie&szlig;band stehen, wenn die Flie&szlig;b&auml;nder sich bewegen, werden beide
+
Ein Roboter kann direkt hinter einem anderen auf einem Fließband stehen, wenn die Fließbänder sich bewegen, werden beide
Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt bestimmte Situationen, in denen zwei Flie&szlig;b&auml;nder vor demselben Feld enden.</P>
+
Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt bestimmte Situationen, in denen zwei Fließbänder vor demselben Feld enden.
<center>
 
 
<table>
 
<table>
 
<TR><TD><img SRC="/p34g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/p34g2.jpg"></TD></TR>
 
<TR><TD><img SRC="/p34g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/p34g2.jpg"></TD></TR>
<TR><TD>Flie&szlig;bandposition</TD><TD>Flie&szlig;bandposition</TD></TR>
+
<TR><TD>Fließbandposition</TD><TD>Fließbandposition</TD></TR>
 
<TR><TD><img SRC="/p34g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p34g4.jpg"></TD></TR>
 
<TR><TD><img SRC="/p34g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p34g4.jpg"></TD></TR>
<TR><TD>Flie&szlig;b&auml;nder bewegen hier keinen Robot.</TD><TD>Die Flie&szlig;b&auml;nder bewegen Twonky hier nicht.</TD></TR>
+
<TR><TD>Fließbänder bewegen hier keinen Robot.</TD><TD>Die Fließbänder bewegen Twonky hier nicht.</TD></TR>
 
</table>
 
</table>
</center>
 
  
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Im Beispiel links w&uuml;rden beide Roboter von den Fliessb&auml;ndern
+
Im Beispiel links würden beide Roboter von den Fliessbändern
auf das selbe Feld geschoben. Wenn das passiert, w&auml;hrend die Flie&szlig;b&auml;nder
+
auf das selbe Feld geschoben. Wenn das passiert, während die Fließbänder
 
sich bewegen, wird keiner der beiden Roboter bewegt. Wenn die Roboter sich aus eigener Kraft
 
sich bewegen, wird keiner der beiden Roboter bewegt. Wenn die Roboter sich aus eigener Kraft
bewegt h&auml;tten (w&auml;hrend der Roboter Bewegungsphase in der Registerphase),
+
bewegt hätten (während der Roboter Bewegungsphase in der Registerphase),
h&auml;tte ein Roboter eine h&ouml;here Priorit&auml;t gehabt als der andere und
+
hätte ein Roboter eine höhere Priorität gehabt als der andere und
sich zuerst bewegt. Roboter die durch Flie&szlig;b&auml;nder bewegt
+
sich zuerst bewegt. Roboter die durch Fließbänder bewegt
werden, sto&szlig;en einander nie. <B>Falls die Situation unklar ist, wird kein Roboter bewegt.</B></P>
+
werden, stoßen einander nie. <B>Falls die Situation unklar ist, wird kein Roboter bewegt.</B>
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Roboter die durch Flie&szlig;b&auml;nder bewegt werden sto&szlig;en einander
+
Roboter die durch Fließbänder bewegt werden stoßen einander
 
nie. Diese Regel gilt auch im Beispiel rechts. Ein Roboter beendet seinen Zug auf
 
nie. Diese Regel gilt auch im Beispiel rechts. Ein Roboter beendet seinen Zug auf
einem leeren Feld direkt vor einem Flie&szlig;band. Ein anderer Roboter steht auf diesem
+
einem leeren Feld direkt vor einem Fließband. Ein anderer Roboter steht auf diesem
Flie&szlig;band. W&auml;hrend das Flie&szlig;band sich bewegt, wird der Roboter darauf durch
+
Fließband. Während das Fließband sich bewegt, wird der Roboter darauf durch
den Roboter auf dem leeren Feld blockiert.</P>
+
den Roboter auf dem leeren Feld blockiert.
  
<A NAME="abbieg"></A>
+
== Abbiegende / Drehende Fließbänder ==
<H2>Abbiegende / Drehende Flie&szlig;b&auml;nder</H2>
+
Abbiegende / drehende Fließbänder drehen Roboter nur, wenn die Roboter von einem
<P ALIGN=JUSTIFY>Abbiegende / drehende Flie&szlig;b&auml;nder drehen Roboter nur, wenn die Roboter von einem
+
anderen Fließband aus darauf bewegt werden. Auch, wenn ein Roboter von einem Express-Fließband (blau) auf ein normales
anderen Flie&szlig;band aus darauf bewegt werden. Auch, wenn ein Roboter von einem Express-Flie&szlig;band (blau) auf ein normales
+
Dreh-Fließband bewegt wird. Wenn ein Roboter durch irgendeine andere Akton auf ein Dreh-Fließband bewegt wird (sei es durch
Dreh-Flie&szlig;band bewegt wird. Wenn ein Roboter durch irgendeine andere Akton auf ein Dreh-Flie&szlig;band bewegt wird (sei es durch
+
eigene Kraft oder Stoßen), wird er durch das Dreh-Fließband nicht gedreht sondern nur weiter befördert.
eigene Kraft oder Sto&szlig;en), wird er durch das Dreh-Flie&szlig;band nicht gedreht sondern nur weiter bef&ouml;rdert.</P>
+
 
<center>
+
<img SRC="/p35g1.jpg">
<img SRC="/p35g1.jpg"><BR>
 
 
<table border="0" cellpadding="10">
 
<table border="0" cellpadding="10">
<tr><td><img SRC="/p35g2.jpg"></TD><TD>&nbsp;</TD><TD>&nbsp;</TD><TD align="left">Bewegung<BR>duch das<BR>Flie&szlig;band</td></TR>
+
<tr><td><img SRC="/p35g2.jpg"></TD><TD>&nbsp;</TD><TD>&nbsp;</TD><TD align="left">Bewegungduch dasFließband</td></TR>
 
</table>
 
</table>
</center><P>
 
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Der Roboter f&auml;hrt ein Feld nach vorne (Move 1) aus eigener Kraft.
 
Das Flie&szlig;band bewegt sich und bef&ouml;rdert ihn auf ein Dreh-Flie&szlig;band.
 
Weil der Roboter <I>von einem Flie&szlig;band auf das Dreh-Flie&szlig;band</I> bewegt wird,
 
wird er um 90 gedreht.</P>
 
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Dieses Beispiel unten unterscheidet sich vom Beispiel oben. In diesem Beispiel
+
Der Roboter fährt ein Feld nach vorne (Move 1) aus eigener Kraft.
f&auml;hrt der Roboter aus eigener Kraft (Move 1) auf das Drehfliessband.
+
Das Fließband bewegt sich und befördert ihn auf ein Dreh-Fließband.
Der Roboter wird vom Flie&szlig;band nur bewegt, nicht aber gedreht
+
Weil der Roboter ''von einem Fließband auf das Dreh-Fließband'' bewegt wird,
 +
wird er um 90 gedreht.
 +
 
 +
Dieses Beispiel unten unterscheidet sich vom Beispiel oben. In diesem Beispiel
 +
fährt der Roboter aus eigener Kraft (Move 1) auf das Drehfliessband.
 +
Der Roboter wird vom Fließband nur bewegt, nicht aber gedreht
 
(selbst wenn der Roboter von einem anderen Roboter gestossen worden
 
(selbst wenn der Roboter von einem anderen Roboter gestossen worden
w&auml;re, h&auml;tte er sich nicht gedreht).</P>
+
wäre, hätte er sich nicht gedreht).
<center><img SRC="/p36.jpg"></center>
+
<img SRC="/p36.jpg">
  
<A NAME="ok"></A>
+
== Optionskarten ==
<H2>Optionskarten</H2>
+
Wenn sie ein Zwei-Schlüssel-Reparaturfeld berühren, können
<P align=justify>Wenn sie ein Zwei-Schl&uuml;ssel-Reparaturfeld ber&uuml;hren, k&ouml;nnen
 
 
Roboter eine Optionskarte bekommen, anstatt zwei Schadenspunkte zu
 
Roboter eine Optionskarte bekommen, anstatt zwei Schadenspunkte zu
 
heilen. Es gibt Optionskarten mit Extra Waffen (Rear Laser);
 
heilen. Es gibt Optionskarten mit Extra Waffen (Rear Laser);
Zeile 629: Zeile 505:
 
einige sind Rennbezogen (Recompile oder Fourth Gear). Die auf den
 
einige sind Rennbezogen (Recompile oder Fourth Gear). Die auf den
 
Optionskarten stehende Katalognummer hat keinen Einfluss auf das
 
Optionskarten stehende Katalognummer hat keinen Einfluss auf das
Spiel. Um die Optionskarten verst&auml;ndlicher zu machen, nachfolgend einige generelle
+
Spiel. Um die Optionskarten verständlicher zu machen, nachfolgend einige generelle
Regeln:</P>
+
Regeln:
 +
 
 +
=== Optional Weapon - Optionelle Waffen ===
 +
Eine optionelle Waffe kann immer benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert
 +
werden kann. (Entweder die optionelle Waffe oder der Laser muß benutzt werden).
 +
==== Beispiel: ====
 +
Tractor Beam ist eine optionelle Waffe. Wenn ein Roboter mit einer Tractor
 +
Beam die Chance hat, auf einen anderen Roboter zu schießen, muß er dies mit entweder dem Tractor Beam oder seinem Laser
 +
tun. Er kann die Waffe aussuchen, aber er muß mit einer von beiden schießen.
 +
 
 +
=== Main Laser Mod - Veränderung des Hauptlasers ===
 +
Eine Veränderung des Hauptlasers ist eine Verbesserung des Lasers und
 +
ist immer aktiv. Spieler können nicht aussuchen, ob sie sie benutzen wollen. Veränderungen des Lasers müssen
 +
benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert wird.
 +
 
 +
==== Beispiel: ====
 +
Double Barrel Laser ist eine Hauptlaser Veränderung. Wenn ein Roboter mit einem Double Barrei Laser auf einen anderen Roboter
 +
schießt, verursacht er zwei Schadenspunkte. (Der Laser wurde verändert zwei Schadenspunkte zu verursachen und der Spieler
 +
kann nicht wählen ihn zu benutzen oder nicht)
  
<A NAME="ow"></A>
+
=== Additional Weapon - Zusätzliche Waffen ===
<H3>Optional Weapon - Optionelle Waffen</H3>
+
Dies sind Waffen, die zu dem Laser hinzu benutzt werden müssen.
<P ALIGN=JUSTIFY>Eine optionelle Waffe kann immer benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert
+
==== Beispiel: ====
werden kann. (Entweder die optionelle Waffe oder der Laser mu&szlig; benutzt werden).</P>
+
Rear Laser ist eine zusätzliche Waffe. Wenn ein Roboter mit einem Rear Laser die Chance hat, auf einen Roboter direkt vor ihm mit
<H4>Beispiel:</H4>
+
seinem Hauptlaser zu schießen und auf einem Roboter direkt hinter ihm mit seinem Rear Laser zu schießen, muß er auf
<P ALIGN=JUSTIFY>Tractor Beam ist eine optionelle Waffe. Wenn ein Roboter mit einer Tractor
+
beide Roboter schießen.
Beam die Chance hat, auf einen anderen Roboter zu schie&szlig;en, mu&szlig; er dies mit entweder dem Tractor Beam oder seinem Laser
 
tun. Er kann die Waffe aussuchen, aber er mu&szlig; mit einer von beiden schie&szlig;en.</P>
 
  
<A NAME="mlm"></A>
+
=== Turn Programmed - Zug-programmierbare Karten ===
<H3>Main Laser Mod - Ver&auml;nderung des Hauptlasers</H3>
+
Eine Optionskarte, die programmiert werden muß, wird während
<P ALIGN=JUSTIFY>Eine Ver&auml;nderung des Hauptlasers ist eine Verbesserung des Lasers und
+
dem Programmier- Optionskarten- Segment der Zugsequenz (während, bzw. vor Beginn des Zuges)
ist immer aktiv. Spieler k&ouml;nnen nicht aussuchen, ob sie sie benutzen wollen. Ver&auml;nderungen des Lasers m&uuml;ssen
+
ausgeführt. Wie sie programmiert
benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert wird.</P>
+
wird, steht normalerweise auf der Karte.
<H4>Beispiel:</H4>
+
==== Beispiel: ====
Double Barrel Laser ist eine Hauptlaser Ver&auml;nderung. Wenn ein Roboter mit einem Double Barrei Laser auf einen anderen Roboter
+
Shield ist eine programmierbare Optionskarte. Sie schützt eine Seite
schie&szlig;t, verursacht er zwei Schadenspunkte. (Der Laser wurde ver&auml;ndert zwei Schadenspunkte zu verursachen und der Spieler
+
des Roboters gegen Laserstrahlen. In jedem Zug muß angegeben werden, welche Seite des
kann nicht w&auml;hlen ihn zu benutzen oder nicht)
+
Roboters durch den Shield geschützt wird. Diese Einstellung gilt dann den ganzen Zug lang.
  
<A NAME="add"></A>
+
=== Run Time - Rennoptionen ===
<H3>Additional Weapon - Zus&auml;tzliche Waffen</H3>
+
Rennoptionen können jederzeit benutzt werden, wenn dies durch die Karte
Dies sind Waffen, die zu dem Laser hinzu benutzt werden m&uuml;ssen.</P>
+
selbst erlaubt ist. Sie brauchen nicht zum vornherein programmiert zu werden.
<H4>Beispiel:</H4>
 
Rear Laser ist eine zus&auml;tzliche Waffe. Wenn ein Roboter mit einem Rear Laser die Chance hat, auf einen Roboter direkt vor ihm mit
 
seinem Hauptlaser zu schie&szlig;en und auf einem Roboter direkt hinter ihm mit seinem Rear Laser zu schie&szlig;en, mu&szlig; er auf
 
beide Roboter schie&szlig;en.</P>
 
  
<A NAME="zugpk"></A>
+
==== Beispiel: ====
<H3>Turn Programmed - Zug-programmierbare Karten</H3>
+
Fourth Gear ist eine Rennoption. Ein Roboter mit Fourth Gear kann jedesmal
<P ALIGN=JUSTIFY>Eine Optionskarte, die programmiert werden mu&szlig;, wird w&auml;hrend
+
wenn er eine Move 3 Karte aufführt vier Felder weit fahren. Der Spieler kann sich bei jeder Ausführung einer Move 3 Karte
dem Programmier- Optionskarten- Segment der Zugsequenz (w&auml;hrend, bzw. vor Beginn des Zuges)
+
aussuchen, ob er Fourth Gear benutzen will.
ausgef&uuml;hrt. Wie sie programmiert
 
wird, steht normalerweise auf der Karte.</P>
 
<H4>Beispiel:</H4>
 
<P ALIGN=JUSTIFY>Shield ist eine programmierbare Optionskarte. Sie sch&uuml;tzt eine Seite
 
des Roboters gegen Laserstrahlen. In jedem Zug mu&szlig; angegeben werden, welche Seite des
 
Roboters durch den Shield gesch&uuml;tzt wird. Diese Einstellung gilt dann den ganzen Zug lang.
 
  
<A NAME="renn"></A>
+
=== Andere ===
<H3>Run Time - Rennoptionen</H3>
+
Andere Optionskarten haben detaillierte Anweisungen über ihren Gebrauch
<P ALIGN=JUSTIFY>Rennoptionen k&ouml;nnen jederzeit benutzt werden, wenn dies durch die Karte
+
auf der Karte selbst. Denk daran, daß eine Optionskarte jederzeit aufgegeben werden kann um ein Schadenspunkt zu
selbst erlaubt ist. Sie brauchen nicht zum vornherein programmiert zu werden.</P>
+
verhindern.
<H4>Beispiel:</H4>
 
<P ALIGN=JUSTIFY>Fourth Gear ist eine Rennoption. Ein Roboter mit Fourth Gear kann jedesmal
 
wenn er eine Move 3 Karte auff&uuml;hrt vier Felder weit fahren. Der Spieler kann sich bei jeder Ausf&uuml;hrung einer Move 3 Karte
 
aussuchen, ob er Fourth Gear benutzen will.</P>
 
  
<A NAME="andere"></A>
+
----
<H3>Andere</H3>
 
<P ALIGN=JUSTIFY>Andere Optionskarten haben detaillierte Anweisungen &uuml;ber ihren Gebrauch
 
auf der Karte selbst. Denk daran, da&szlig; eine Optionskarte jederzeit aufgegeben werden kann um ein Schadenspunkt zu
 
verhindern.</P>
 
<!------------------------------------------------------------------------>
 
<!--
 
<HR>
 
<A NAME="glossar"></A>
 
<H1>[[Main_RoboRally|RoboRally]] Glossar</H1>
 
<UL>
 
<LI><B>Archivkopie</B>: Wird ein Robot zerst&ouml;rt, materialisiert schnell eine neue Kopie auf dem Fabrikboden auf dem letzten Archivpunkt dieses Roboters. Wegen der Hetze, die bei der Konstruktion entsteht, starten Archivkopien mit 2 Schadenspunkten.
 
<LI><B>Brett</B>: Eines der Spielbretter, das den Fabrikboden ausmacht. Anderer Name: Fabrikteil.
 
<LI><B>Kontrollpunkt</B>: Eine Flagge, die ber&uuml;hrt werden mu&szlig;. Sie ist Teil des Rennkurses. Nur Kontrollpunkte, die in der richtigen Reihenfolge ber&uuml;hrt werden, z&auml;hlen. Ebenso dient jeder Kontrollpunkt auch als Ein- Schraubenschl&uuml;ssel- Reparatur- Punkt und als Archivposition.
 
<LI><B>Flie&szlig;band</B>: sich schnell bewegende G&uuml;rtel, die Material von einem Ende der Fabrik ins andere tragen. Ebenso tragen sie M&uuml;ll zu den Entsorgungsanlagen. Robots, die sich auf diese Flie&szlig;b&auml;nder verirren, werden so weit so gut weitergetragen.
 
<LI><B>Sto&szlig;er</B>: Eine hydraulische Presse, die
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
<LI>
 
</UL>
 
-->
 
<!------------------------------------------------------------------------>
 
<HR>
 
<center>
 
<A NAME="rennkurs"></A>
 
<H1>Rennkurse</H1>
 
<H1>Abbildungen</H1>
 
</center>
 
  
<P ALIGN=JUSTIFY>Dies sind einige Beispiele f&uuml;r Rennkurse, auch f&uuml;r Anf&auml;nger.
+
= Rennkurse =
Jeder Kurs schl&auml;gt vor, wie viele Spieler optimal sind (Players), die Komplexit&auml;t (Complexity: easy (leicht) -
+
== Abbildungen ==
 +
Dies sind einige Beispiele für Rennkurse, auch für Anfänger.
 +
Jeder Kurs schlägt vor, wie viele Spieler optimal sind (Players), die Komplexität (Complexity: easy (leicht) -
 
moderate (mittel&raquo; und die durchschnittliche Spielzeit (Time:
 
moderate (mittel&raquo; und die durchschnittliche Spielzeit (Time:
short (kurz) - moderate (mittel)). Die Zeit und Komplexit&auml;t
+
short (kurz) - moderate (mittel)). Die Zeit und Komplexität
sind vor allem abh&auml;ngig von der Anzahl Spieler. Bei weniger
+
sind vor allem abhängig von der Anzahl Spieler. Bei weniger
Spielern dauert das Spiel weniger lang und ist weniger komplex.<P>
+
Spielern dauert das Spiel weniger lang und ist weniger komplex.
Komplexit&auml;t meint wie schwer das Zusammenstellen des Programms
+
Komplexität meint wie schwer das Zusammenstellen des Programms
ist und wie h&auml;ufig Roboter einander unterbrechen. Zeit ist der
+
ist und wie häufig Roboter einander unterbrechen. Zeit ist der
 
Durchschnitt, den normale Spieler brauchen um den Kurs zu absolvieren
 
Durchschnitt, den normale Spieler brauchen um den Kurs zu absolvieren
(Anf&auml;nger brauchen l&auml;nger). Wenn ein Kurs als &quot;short&quot;
+
(Anfänger brauchen länger). Wenn ein Kurs als &quot;short&quot;
 
bezeichnet wird, braucht man etwa eine Stunde, ein &quot;moderate&quot;
 
bezeichnet wird, braucht man etwa eine Stunde, ein &quot;moderate&quot;
 
Kurs dauert eine bis zwei Stunden und ein &quot;long&quot; (langer)
 
Kurs dauert eine bis zwei Stunden und ein &quot;long&quot; (langer)
Kurs &uuml;ber zwei Stunden.</P>
+
Kurs über zwei Stunden.
  
<B>Kreativit&auml;t</B></P>
+
=== Kreativität ===
<P ALIGN=JUSTIFY>Vielleicht das wichtigste bei der Zusammenstellung des Kurses ist deine
+
Vielleicht das wichtigste bei der Zusammenstellung des Kurses ist deine
Kreativit&auml;t. Standart-Konfigurationen sind 1x2, 2x2 und 1x3. &quot;L&quot;
+
Kreativität. Standart-Konfigurationen sind 1x2, 2x2 und 1x3. &quot;L&quot;
f&ouml;rmige Konfigurationen und kreuz und quer gesetzte Flaggen sind
+
förmige Konfigurationen und kreuz und quer gesetzte Flaggen sind
interessanter.</P>
+
interessanter.
  
<B>Northrup's Regel</B>
+
=== Northrup's Regel ===
<P ALIGN=JUSTIFY>Bei einer Standart Brett Konfiguration 2x2 (4x4???), ist eine Faustregel f&uuml;r
+
Bei einer Standart Brett Konfiguration 2x2 (4x4???), ist eine Faustregel für
 
schnelle Spiele bei drei oder zwei Mitspielern, die Flaggen innerhalb eines Gebietes von 12x12 Feldern aufzustellen. Mit dieser Regel kann
 
schnelle Spiele bei drei oder zwei Mitspielern, die Flaggen innerhalb eines Gebietes von 12x12 Feldern aufzustellen. Mit dieser Regel kann
ein Spieler etwas vom Kurs abkommen, ohne weit weg von der n&auml;chsten Flagge zu sein. Weil es dadurch viele Interaktionen gibt, wird das
+
ein Spieler etwas vom Kurs abkommen, ohne weit weg von der nächsten Flagge zu sein. Weil es dadurch viele Interaktionen gibt, wird das
Spiel bei mehr als vier Spielern etwas langsam.</P>
+
Spiel bei mehr als vier Spielern etwas langsam.
  
<B>Weg und Plazierung der Flaggen</B><P>
+
=== Weg und Plazierung der Flaggen ===
<P ALIGN=JUSTIFY>Beides, der Weg zu den und die Plazierung der Flaggen, ist wichtig. Wird eine
+
Beides, der Weg zu den und die Plazierung der Flaggen, ist wichtig. Wird eine
 
Flagge hinter einer Mauer platziert, wird dies deutlich. Es kommt hier darauf an, woher der Roboter kommt und wie er weg zieht. Zwei
 
Flagge hinter einer Mauer platziert, wird dies deutlich. Es kommt hier darauf an, woher der Roboter kommt und wie er weg zieht. Zwei
der Beispielkurse unterscheiden sich nur durch das Platzieren der Flaggen, sie haben aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade.</P>
+
der Beispielkurse unterscheiden sich nur durch das Platzieren der Flaggen, sie haben aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade.
  
<center>
+
 
<img SRC="/p45.jpg" width="50"><BR>1-3 Spieler, Komplexit&auml;t: einfach, Zeit: kurz<P><P>
+
<img SRC="/p45.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz
<img SRC="/p46a.jpg" width="50"><BR>1-3 Spieler, Komplexit&auml;t: mittel, Zeit: kurz<P><P>
+
<img SRC="/p46a.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: kurz
<img SRC="/p46b.jpg" width="50"><BR>1-3 Spieler, Komplexit&auml;t: einfach, Zeit: kurz<P><P>
+
<img SRC="/p46b.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz
<img SRC="/p46c.jpg"><BR>1-3 Spieler, Komplexit&auml;t: mittel, Zeit: mittel<P><P>
+
<img SRC="/p46c.jpg">1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: mittel
 
<TABLE border="0">
 
<TABLE border="0">
 
<TR><TD colspan="2"><IMG SRC="/p47a.jpg"></TD></TR>
 
<TR><TD colspan="2"><IMG SRC="/p47a.jpg"></TD></TR>
<TR><TD>1-3 Spieler<BR>Komlexit&auml;t: mittel<BR>Zeit: kurz</TD><TD align="right"><IMG SRC="/p47b.jpg"></TD></TR>
+
<TR><TD>1-3 SpielerKomlexität: mittelZeit: kurz</TD><TD align="right"><IMG SRC="/p47b.jpg"></TD></TR>
</TABLE><P>
+
</TABLE>
<img SRC="/p47c.jpg"><BR>4 Spieler<BR>Komplexit&auml;t: mittel<BR>Zeit: mittel<P><P>
+
<img SRC="/p47c.jpg">4 SpielerKomplexität: mittelZeit: mittel
  
<A NAME="diagr"></A>
 
 
<img SRC="/p48.gif">
 
<img SRC="/p48.gif">
</center>
 
  
<HR>
+
----
<!-- --------------------------------------------------------------------------- -->
+
 
<A NAME="ffg"></A>
+
= Factory Floor Guide / Fabrikbodenführer =
<H1>Factory Floor Guide / Fabrikbodenf&uuml;hrer</H1>
+
== Immer aktive Brettelemente: ==
<H2>Immer aktive Brettelemente:</H2>
+
* <B>Open Floor</B> - Offener Boden: Roboter können sich frei über
<UL>
 
<LI> <B>Open Floor</B> - Offener Boden: Roboter k&ouml;nnen sich frei &uuml;ber
 
 
diese Felder bewegen.
 
diese Felder bewegen.
<LI> <B>Pits - Gruben:</B> Roboter, die sich &uuml;ber oder in sie bewegen werden
+
* <B>Pits - Gruben:</B> Roboter, die sich über oder in sie bewegen werden
zerst&ouml;rt. Auch die R&auml;nder des Spielfeldes sind Gruben.
+
zerstört. Auch die Ränder des Spielfeldes sind Gruben.
<LI> <B>Walls - Mauern:</B> Blockieren Roboter und Laserstrahlen.
+
* <B>Walls - Mauern:</B> Blockieren Roboter und Laserstrahlen.
 
Roboter, die versuchen durch eine Mauer zu fahren bleiben wo sie sind. Dies
 
Roboter, die versuchen durch eine Mauer zu fahren bleiben wo sie sind. Dies
besch&auml;digt den Roboter nicht.
+
beschädigt den Roboter nicht.
</UL>
+
 
<H2>Brettelemente aktiv am Ende des Zuges:</H2>
+
== Brettelemente aktiv am Ende des Zuges: ==
 
<B>Checkpoint and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)</B>
 
<B>Checkpoint and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)</B>
<UL>
+
 
<LI><B>Funktion: </B>Jeder Roboter, der einen Zug auf einem Flaggen- oder Reparaturfeld beendet,
+
* <B>Funktion:</B> Jeder Roboter, der einen Zug auf einem Flaggen- oder Reparaturfeld beendet,
 
wird repariert. (Dies ist die Funktion eines Flaggen- oder Reparaturfeldes am Ende des Zuges. Jeder Roboter der am Ende einer
 
wird repariert. (Dies ist die Funktion eines Flaggen- oder Reparaturfeldes am Ende des Zuges. Jeder Roboter der am Ende einer
 
Registerphase auf einem dieser Felder steht, hat seine Archivposition
 
Registerphase auf einem dieser Felder steht, hat seine Archivposition
erneuert, und alle so ber&uuml;hrten Flaggen gelten f&uuml;r den
+
erneuert, und alle so berührten Flaggen gelten für den
 
Rennsieg).
 
Rennsieg).
<LI><B>Ausf&uuml;hrung</B>:
+
* <B>Ausführung</B>:
Jeder Roboter, der einen Zug auf einem dieser Felder beendet, erh&auml;lt
+
Jeder Roboter, der einen Zug auf einem dieser Felder beendet, erhält
einen Schaden f&uuml;r jeden Schraubenschl&uuml;ssel auf der Abbildung repariert.
+
einen Schaden für jeden Schraubenschlüssel auf der Abbildung repariert.
 
Roboter, die einen Zug auf einem Reparaturfeld
 
Roboter, die einen Zug auf einem Reparaturfeld
mit zwei Schl&uuml;sseln beenden, k&ouml;nnen anstatt Schaden zu
+
mit zwei Schlüsseln beenden, können anstatt Schaden zu
 
reparieren eine Optionskarte nehmen.
 
reparieren eine Optionskarte nehmen.
<LI><B><B>Zeitpunkt:</B></B>
+
* <B><B>Zeitpunkt:</B></B>
Nur am Ende jedes Zuges, nach der f&uuml;nften Registerphase.
+
Nur am Ende jedes Zuges, nach der fünften Registerphase.
</UL>
 
  
<H2>Brettelemente, aktiv nach jeder Registerphase</H2>
+
== Brettelemente, aktiv nach jeder Registerphase ==
Diese Elemente beeinflussen Roboter in der folgenden Reihenfolge:<BR>
+
Diese Elemente beeinflussen Roboter in der folgenden Reihenfolge:
<OL>
+
# <B>Express Conveyor Belts (Express Fließbänder):</B>
<LI><B>Express Conveyor Belts (Express Flie&szlig;b&auml;nder):</B><BR>
+
<B>Funktion:</B> Alle Fließbänder bewegen einen Roboter nach vorne.
<B>Funktion:</B> Alle Flie&szlig;b&auml;nder bewegen einen Roboter nach vorne.
+
Express-Fließbänder bewegen einen Roboter zwei Felder nach
Express-Flie&szlig;b&auml;nder bewegen einen Roboter zwei Felder nach
+
vorne.
vorne.<BR>
+
<B>Ausführung:</B> Roboter werden zuerst ein Feld befördert. Das zweite Feld der
<B>Ausf&uuml;hrung:</B> Roboter werden zuerst ein Feld bef&ouml;rdert. Das zweite Feld der
+
Bewegung erfolgt gleichzeitig, mit dem Bewegen normaler Fiessbänder.
Bewegung erfolgt gleichzeitig, mit dem Bewegen normaler Fiessb&auml;nder.<BR>
+
<B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen
<B>Zeitpunkt:</B> W&auml;hrend dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen
 
 
Sequenz. Die Bewegung um das erste Feld ist der erste Schritt der
 
Sequenz. Die Bewegung um das erste Feld ist der erste Schritt der
Brettelement- Bewegung.<P>
+
Brettelement- Bewegung.
 
+
# <B>Turning Express Conveyor Belts (Dreh-Express Fließbänder)</B>
<LI><B>Turning Express Conveyor Belts (Dreh-Express Flie&szlig;b&auml;nder)</B><BR>
+
<B>Funktion:</B> Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt,
<B>Funktion:</B> Wenn B&auml;nder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt,
+
sondern auch gedreht.  
sondern auch gedreht. <BR>
+
<B>Ausführung:</B> Wenn ein Fließband einen
<B>Ausf&uuml;hrung:</B> Wenn ein Flie&szlig;band einen
 
 
Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90&deg; in die
 
Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90&deg; in die
angegebene Richtung gedreht.<BR>
+
angegebene Richtung gedreht.
<B>Zeitpunkt:</B> W&auml;hrend dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Ein
+
<B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Ein
Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld bef&ouml;rdert wurde, gedreht.<P>
+
Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht.
 
+
# <B>Conveyor Belts (Fließbänder)</B>
<LI> <B>Conveyor Belts (Flie&szlig;b&auml;nder)</B><BR>
+
<B>Funktion:</B> Alle Fließbänder befördern Roboter nach vorne.
<B>Funktion:</B> Alle Flie&szlig;b&auml;nder bef&ouml;rdern Roboter nach vorne.
+
Normale Fließbänder befördern Roboter ein Feld.
Normale Flie&szlig;b&auml;nder bef&ouml;rdern Roboter ein Feld.<BR>
+
<B>Ausführung:</B> Roboter werden auf Normalen und Express-Fließbänder ein
<B>Ausf&uuml;hrung:</B> Roboter werden auf Normalen und Express-Flie&szlig;b&auml;nder ein
+
Feld (2. Feld) nach vorne bewegt.
Feld (2. Feld) nach vorne bewegt.<BR>
+
<B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen
<B>Zeitpunkt:</B> W&auml;hrend dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen
+
Sequenz. Das erste Feld bei Fließbänder und das zweite
Sequenz. Das erste Feld bei Flie&szlig;b&auml;nder und das zweite
+
Feld bei Express-Fließbänder werden gleichzeit bewegt und
Feld bei Express-Flie&szlig;b&auml;nder werden gleichzeit bewegt und
+
sind der zweite Schritt der Brettelement- Bewegungen.
sind der zweite Schritt der Brettelement- Bewegungen.<P>
+
# <B>Turning Conveyor Belts (Dreh-Fließbänder)</B>
 
+
<B>Funktion:</B> Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt,
<LI> <B>Turning Conveyor Belts (Dreh-Flie&szlig;b&auml;nder)</B><BR>
+
sondern auch gedreht.
<B>Funktion:</B> Wenn B&auml;nder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt,
+
<B>Ausführung:</B> Wenn ein Fließband einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wird
sondern auch gedreht.<BR>
+
er auch um 90 in die angegebene Richtung gedreht.
<B>Ausf&uuml;hrung:</B> Wenn ein Flie&szlig;band einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wird
+
<B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen
er auch um 90 in die angegebene Richtung gedreht.<BR>
+
Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht.
<B>Zeitpunkt:</B> W&auml;hrend dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen
+
# <B>Pushers (Stosser)</B>
Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld bef&ouml;rdert wurde, gedreht.<P>
+
<B>Funktion:</B> Stoßen Roboter manchmal
 
+
<B>Ausführung:</B> Wenn ein Roboter auf einem Feld mit einem aktiven Stosser ist, wird
<LI> <B>Pushers (Stosser)</B><BR>
 
<B>Funktion:</B> Sto&szlig;en Roboter manchmal<BR>
 
<B>Ausf&uuml;hrung:</B> Wenn ein Roboter auf einem Feld mit einem aktiven Stosser ist, wird
 
 
er auf das angrenzende Feld gestossen (bei dem gezeigten Pusher
 
er auf das angrenzende Feld gestossen (bei dem gezeigten Pusher
w&auml;re das angrenzende Feld das dar&uuml;ber liegende). Pushers
+
wäre das angrenzende Feld das darüber liegende). Pushers
k&ouml;nnen mehrere Roboter sto&szlig;en, und sind nur in den
+
können mehrere Roboter stoßen, und sind nur in den
angezeigten Phasen (hier 2 und 4) aktiv.<BR>
+
angezeigten Phasen (hier 2 und 4) aktiv.
<B>Zeitpunkt:</B> W&auml;hrend
+
<B>Zeitpunkt:</B> Während
 
dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In
 
dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In
 
Phasen in den Pusher aktiv sind, ist dies der dritte Schritt der
 
Phasen in den Pusher aktiv sind, ist dies der dritte Schritt der
Brettelement- Bewegungen.<P>
+
Brettelement- Bewegungen.
 
+
# <B>Gears (Drehscheiben)</B>
<LI> <B>Gears (Drehscheiben)</B><BR>
+
<B>Funktion:</B> Dreht einen Roboter um 90&deg;
<B>Funktion:</B> Dreht einen Roboter um 90&deg;<BR>
+
<B>Ausführung:</B> Roboter auf diesen Feldern werden um 90&deg; in die angegebene
<B>Ausf&uuml;hrung:</B> Roboter auf diesen Feldern werden um 90&deg; in die angegebene
+
Richtung gedreht. <B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Dies
Richtung gedreht. <B>Zeitpunkt:</B> W&auml;hrend dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Dies
+
ist der vierte Schritt der Brettelementbewegungen.
ist der vierte Schritt der Brettelementbewegungen.<P>
+
# <B>Cruhers (Stampfer)</B>
 
+
<B>Funktion:</B> Zerstören manchmal Roboter
<LI> <B>Cruhers (Stampfer)</B><BR>
+
<B>Ausführung:</B> Wenn ein Roboter auf dem Feld steht, wenn der Crusher aktiv ist, wird
<B>Funktion:</B> Zerst&ouml;ren manchmal Roboter<BR>
+
er zerstört. Crusher stampfen nur in den Phasen, die darauf
<B>Ausf&uuml;hrung:</B> Wenn ein Roboter auf dem Feld steht, wenn der Crusher aktiv ist, wird
+
stehen (hier Phase 1 und 5)
er zerst&ouml;rt. Crusher stampfen nur in den Phasen, die darauf
+
<B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen
stehen (hier Phase 1 und 5)<BR>
+
Sequenz. In Phasen, in denen Crushers aktiv sind, ist dies der fünfte
<B>Zeitpunkt:</B> W&auml;hrend dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen
+
Schritt der Brettelementbewegungen.
Sequenz. In Phasen, in denen Crushers aktiv sind, ist dies der f&uuml;nfte
+
# <B>Laser Beams (Laser Strahlen)</B>
Schritt der Brettelementbewegungen.<P>
+
<B>Funktion:</B> Laser beschädigen Roboter
 
+
<B>Ausführung:</B> Roboter, die sich am Ende einer Phase auf einem Feld mit
<LI> <B>[#laser Laser] Beams (Laser Strahlen)</B><BR>
+
Laserstrahlen befinden, bekommen ein Punkt Schaden für jeden
<B>Funktion:</B> Laser besch&auml;digen Roboter<BR>
+
Laserstrahl in diesem Feld. Roboter werden nicht beschädigt,
<B>Ausf&uuml;hrung:</B> Roboter, die sich am Ende einer Phase auf einem Feld mit
 
Laserstrahlen befinden, bekommen ein Punkt Schaden f&uuml;r jeden
 
Laserstrahl in diesem Feld. Roboter werden nicht besch&auml;digt,
 
 
wenn sich durch Laserstrahlen hindurch ziehen. Mauern und andere
 
wenn sich durch Laserstrahlen hindurch ziehen. Mauern und andere
 
Roboter unterbrechen Laserstrahlen. Wenn zwei oder mehr Roboter
 
Roboter unterbrechen Laserstrahlen. Wenn zwei oder mehr Roboter
 
am Ende einer Phase im selben Laserstrahl stehen, wird nur derjenige
 
am Ende einer Phase im selben Laserstrahl stehen, wird nur derjenige
besch&auml;digt, der n&auml;her an der Quelle des Strahls steht.<BR>
+
beschädigt, der näher an der Quelle des Strahls steht.
<B>Zeitpunkt:</B> W&auml;hrend der Resolve Laser Fire Segment der Registerphasen
+
<B>Zeitpunkt:</B> Während der Resolve Laser Fire Segment der Registerphasen
Sequenz. Beide, Brett-Laser und Roboter-Laser, schie&szlig;en zu
+
Sequenz. Beide, Brett-Laser und Roboter-Laser, schießen zu
diesem Zeitpunkt.<P>
+
diesem Zeitpunkt.
 
+
# <B>Checkpoints and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)</B>
<LI> <B>Checkpoints and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)</B><BR>
 
 
<B>Funktion:</B> Jeder Roboter, der eine Phase auf einem dieser Felder beendet,
 
<B>Funktion:</B> Jeder Roboter, der eine Phase auf einem dieser Felder beendet,
erneuert seine Archivposition. Jede so ber&uuml;hrte Flagge gilt f&uuml;r
+
erneuert seine Archivposition. Jede so berührte Flagge gilt für
 
den Sieg. (Dieser Effekt ist verschieden von dem, den diese Felder am
 
den Sieg. (Dieser Effekt ist verschieden von dem, den diese Felder am
Ende eines Zuges haben. Dann reparieren sie Schaden). <B>Ausf&uuml;hrung:</B>
+
Ende eines Zuges haben. Dann reparieren sie Schaden). <B>Ausführung:</B>
Roboter die Laser-Strahlen &uuml;berleben, k&ouml;nnen die Flaggen-
+
Roboter die Laser-Strahlen überleben, können die Flaggen-
und Reparaturfelder als ber&uuml;hrt betrachten. Nur Flaggen, die in
+
und Reparaturfelder als berührt betrachten. Nur Flaggen, die in
der richtigen Reihenfolge ber&uuml;hrt wurden, z&auml;hlen f&uuml;r
+
der richtigen Reihenfolge berührt wurden, zählen für
den Sieg. <B>Zeitpunkt:</B> W&auml;hrend dem Touch Checkpoints Segment der
+
den Sieg. <B>Zeitpunkt:</B> Während dem Touch Checkpoints Segment der
 
Registerphasen Sequenz.
 
Registerphasen Sequenz.
</OL>
 
  
<P>
+
== Zusammenfassung der Sequenz ==
<H2>Zusammenfassung der Sequenz</H2>
+
Während jeder Registerphase erfolgen die Bewegungen der Roboter und
W&auml;hrend jeder Registerphase erfolgen die Bewegungen der Roboter und
+
Brettelemente in der folgenden Reihenfolge:
Brettelemente in der folgenden Reihenfolge:</P>
+
# Roboter Bewegungen:
<OL type="A">
 
<LI> Roboter Bewegungen:
 
 
Roboter werden beeinflusst durch Mauern und Gruben, und werden von anderen
 
Roboter werden beeinflusst durch Mauern und Gruben, und werden von anderen
Robotern gesto&szlig;en.
+
Robotern gestoßen.
<LI> Brettelement Bewegungen
+
# Brettelement Bewegungen
<OL>
+
# Express-Fließbänder befördern ein Feld weit
<LI> Express-Flie&szlig;b&auml;nder bef&ouml;rdern ein Feld weit
+
# Express-Fließbänder befördern ein zweites, normale
<LI> Express-Flie&szlig;b&auml;nder bef&ouml;rdern ein zweites, normale
+
Fließbänder befördern ein Feld weit
Flie&szlig;b&auml;nder bef&ouml;rdern ein Feld weit
+
# Pushers stoßen ein Feld weit, wenn aktiv in dieser Phase
<LI> Pushers sto&szlig;en ein Feld weit, wenn aktiv in dieser Phase
+
# Drehscheiben drehen 90&deg;
<LI> Drehscheiben drehen 90&deg;
+
# Crushers stampfen wenn aktiv in dieser Phase
<LI> Crushers stampfen wenn aktiv in dieser Phase
+
# Resolve Laser Fire
</OL>
+
Brett-Laser und Roboter-Laser beschädigen Roboter
<LI> Resolve Laser Fire
+
# Touch Checkpoints: Roboter auf  Flaggen- und Reparaturfeldern haben nun diese Felder berührt
Brett-Laser und Roboter-Laser besch&auml;digen Roboter
+
und werden mit Archivkopien in Zukunft auf diesem Feld ins Spiel kommen. Alle zu diesem Zeitpunkt berührten Felder gelten für
<LI> Touch Checkpoints: Roboter auf  Flaggen- und Reparaturfeldern haben nun diese Felder ber&uuml;hrt
+
den Sieg.
und werden mit Archivkopien in Zukunft auf diesem Feld ins Spiel kommen. Alle zu diesem Zeitpunkt ber&uuml;hrten Felder gelten f&uuml;r
+
Nach der fünfen Registerphase:
den Sieg.<BR>
+
# End-of-Tum Boards Effects: Roboter auf Flaggen- oder Reparaturfelder werden repariert.
Nach der f&uuml;nfen Registerphase:
 
<LI> End-of-Tum Boards Effects: Roboter auf Flaggen- oder Reparaturfelder werden repariert.
 
</OL>
 
  
<A NAME="Option"></A>
+
= Optionskarten =
<H1>Optionskarten</H1>
+
(Übersetzung in alphabetischer und nummerischer Reihenfolge)
(&Uuml;bersetzung in alphabetischer und nummerischer Reihenfolge)</P>
+
 
<UL>
+
* <B>ABC-010121 Ablative Coat (Schutzhülle)</B>:
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>ABC-010121 Ablative Coat (Schutzh&uuml;lle)</B>:
+
Dein Roboter ist jetzt mit einer speziellen Hülle umgeben, die drei
Dein Roboter ist jetzt mit einer speziellen H&uuml;lle umgeben, die drei
 
 
Schadenspunkte aus irgendeiner Richtung und Quelle absorbiert. Leg diese Karte ab,
 
Schadenspunkte aus irgendeiner Richtung und Quelle absorbiert. Leg diese Karte ab,
nach dem sie 3 Schadenspunkte f&uuml;r deinen Roboter absorbiert hat.</P>
+
nach dem sie 3 Schadenspunkte für deinen Roboter absorbiert hat.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>ABS-010122 Abort Switch (Abbruchschalter)</B>: Run Time. Anstatt eine
+
* <B>ABS-010122 Abort Switch (Abbruchschalter)</B>: Run Time. Anstatt eine
 
Programmkarte aufzudecken, kannst du eine Karte aus dem Stapel
 
Programmkarte aufzudecken, kannst du eine Karte aus dem Stapel
ziehen. Wurde der Schalter einmal aktiviert, mu&szlig;t du bis zum
+
ziehen. Wurde der Schalter einmal aktiviert, mußt du bis zum
Ende des Zuges Karten zuf&auml;llig aus dem Stapel ziehen.</P>
+
Ende des Zuges Karten zufällig aus dem Stapel ziehen.
<LI> <P ALIGN=JUSTIFY><B>BRS-010123 Brakes (Bremsen)</B>: Run Time.
+
* <B>BRS-010123 Brakes (Bremsen)</B>: Run Time.
Dein Roboter kann jetzt bei einer Move 1 Karte ausw&auml;hlen ob er 1 Feld
+
Dein Roboter kann jetzt bei einer Move 1 Karte auswählen ob er 1 Feld
ziehen will oder stehen bleibt. Die Priorit&auml;t ist wie die der
+
ziehen will oder stehen bleibt. Die Priorität ist wie die der
Move 1 Karte.</P>
+
Move 1 Karte.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>CBR-010124 Circuit Breaker (Schaltkreisbrecher)</B>:
+
* <B>CBR-010124 Circuit Breaker (Schaltkreisbrecher)</B>:
 
Jedesmal, wenn dein Roboter einen Zug mit drei oder mehr Schadenspunkten
 
Jedesmal, wenn dein Roboter einen Zug mit drei oder mehr Schadenspunkten
beendet, beginnt er den n&auml;chsten Zug automatisch im Power-Down.</P>
+
beendet, beginnt er den nächsten Zug automatisch im Power-Down.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>CND-010125 Conditional</B>:
+
* <B>CND-010125 Conditional</B>:
Nachdem du alle f&uuml;nf Register programmiert hast, kannst du eine
+
Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine
zus&auml;tzliche Karte auf diese Option legen. Diese Karte kann
+
zusätzliche Karte auf diese Option legen. Diese Karte kann
 
anstelle einer Registerkarte gespielt werden, bevor die Karten
 
anstelle einer Registerkarte gespielt werden, bevor die Karten
f&uuml;r dieses Register aufgedeckt werden. Lege die Karte auf der
+
für dieses Register aufgedeckt werden. Lege die Karte auf der
Option am Ende des Zuges ab, jedoch nicht die Optionskarte selber.</P>
+
Option am Ende des Zuges ab, jedoch nicht die Optionskarte selber.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>DBL-010126 Double Barrel Laser (Doppell&auml;ufiger Laser)</B>:
+
* <B>DBL-010126 Double Barrel Laser (Doppelläufiger Laser)</B>:
Main Laser Mod. Der Hauptlaser des Roboters wurde abge&auml;ndert und schiesst jetzt zwei
+
Main Laser Mod. Der Hauptlaser des Roboters wurde abgeändert und schiesst jetzt zwei
 
Strahlen. Darf mit Fire Control und/oder High Power Laser gebraucht
 
Strahlen. Darf mit Fire Control und/oder High Power Laser gebraucht
werden.</P>
+
werden.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>EXM-010127 Extra Memory (Zus&auml;tzlicher Speicherplatz)</B>: Dein Roboter
+
*<B>EXM-010127 Extra Memory (Zusätzlicher Speicherplatz)</B>: Dein Roboter
bekommt eine zus&auml;tzliche Programmkarte pro Zug. Dein Roboter wird beim zehnten Punkt
+
bekommt eine zusätzliche Programmkarte pro Zug. Dein Roboter wird beim zehnten Punkt
Schaden trotzdem zerst&ouml;rt.</P>
+
Schaden trotzdem zerstört.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>FCN-010128 Fire Control (Feuer Kontrolle)</B>: Main Laser Mod.
+
* <B>FCN-010128 Fire Control (Feuer Kontrolle)</B>: Main Laser Mod.
 
Du bestimmst das Ziel des Hauptlasers deines Roboters. Wenn du einen Punkt Schaden
 
Du bestimmst das Ziel des Hauptlasers deines Roboters. Wenn du einen Punkt Schaden
 
verursachst, kannst du entscheiden, damit ein bestimmtes Register zu
 
verursachst, kannst du entscheiden, damit ein bestimmtes Register zu
sperren oder eine bestimmt Option zu zerst&ouml;ren.</P>
+
sperren oder eine bestimmt Option zu zerstören.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>FLY-0 10129 Flywheel (Schwungrad)</B>: Turn Programmed.
+
* <B>FLY-0 10129 Flywheel (Schwungrad)</B>: Turn Programmed.
Nachdem du alle f&uuml;nf Register programmiert hast, kannst du eine der verbleibenden
+
Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine der verbleibenden
Karten auf diese Option legen. In einem sp&auml;teren Zug kannst du
+
Karten auf diese Option legen. In einem späteren Zug kannst du
diese Karte zu deinen Programmkarten hinzunehmen.</P>
+
diese Karte zu deinen Programmkarten hinzunehmen.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>FGR-010130 Fourth Gear (Vierter Gang)</B>: Run Time. Du kannst
+
* <B>FGR-010130 Fourth Gear (Vierter Gang)</B>: Run Time. Du kannst
bei einer Move 3 Karte vier Felder weit bewegen. Priorit&auml;t ist wie bei der Move 3 Karte.</P>
+
bei einer Move 3 Karte vier Felder weit bewegen. Priorität ist wie bei der Move 3 Karte.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>GYS-010131 Gyroskopic Stabilizer (Gyroskopischer Stabilator)</B>: Turn
+
* <B>GYS-010131 Gyroskopic Stabilizer (Gyroskopischer Stabilator)</B>: Turn
 
Programmed In jedem Zug, in dem du diese Option aktivierst, wird dein Roboter weder durch
 
Programmed In jedem Zug, in dem du diese Option aktivierst, wird dein Roboter weder durch
Drehscheiben noch durch drehende Flie&szlig;b&auml;nder gedreht.</P>
+
Drehscheiben noch durch drehende Fließbänder gedreht.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>HPL-010132 High Power Laser (Hochdrucklaser)</B>: Main Laser Mod.
+
* <B>HPL-010132 High Power Laser (Hochdrucklaser)</B>: Main Laser Mod.
 
Der Hauptlaser deines Roboters kann jetzt durch eine Wand oder durch einen Roboter
 
Der Hauptlaser deines Roboters kann jetzt durch eine Wand oder durch einen Roboter
hindurch schie&szlig;en Falls du durch einen Roboter schiesst nimmt
+
hindurch schießen Falls du durch einen Roboter schiesst nimmt
 
dieser Schaden. Darf mit Fire Control und /oder Double Barre[ Laser
 
dieser Schaden. Darf mit Fire Control und /oder Double Barre[ Laser
gebraucht werden.</P>
+
gebraucht werden.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>MAR-010133 Mechanical Arm (Mechanischer Arm)</B>: Run Time.
+
* <B>MAR-010133 Mechanical Arm (Mechanischer Arm)</B>: Run Time.
 
Jedesmal, wenn dein Roboter eine Registerphase auf einem der vier Felder, die an ein
 
Jedesmal, wenn dein Roboter eine Registerphase auf einem der vier Felder, die an ein
 
Flaggenfeld angrenzen, beendet, kann er den mechanischen Arm benutzen
 
Flaggenfeld angrenzen, beendet, kann er den mechanischen Arm benutzen
um die Flage zu ber&uuml;hren. Eine Mauer blockiert den Arm, ein
+
um die Flage zu berühren. Eine Mauer blockiert den Arm, ein
anderer Roboter auf dem Flaggenfeld aber nicht.</P>
+
anderer Roboter auf dem Flaggenfeld aber nicht.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>MHO-010134 Mini Howitzer (Mini-Haubitze)</B>: Optional Weapon.
+
* <B>MHO-010134 Mini Howitzer (Mini-Haubitze)</B>: Optional Weapon.
Du hast die M&ouml;glichkeit, anstelle deines Hauptlasers eine Mini-Haubitze
+
Du hast die Möglichkeit, anstelle deines Hauptlasers eine Mini-Haubitze
 
abzufeuern. Die Mini-Haubitze verursacht einen Punkt Schaden und
 
abzufeuern. Die Mini-Haubitze verursacht einen Punkt Schaden und
st&ouml;sst den Roboter zus&auml;tzlich ein Feld von dir weg. Nach
+
stösst den Roboter zusätzlich ein Feld von dir weg. Nach
f&uuml;nf Sch&uuml;ssen wird diese Option abgelegt.</P>
+
fünf Schüssen wird diese Option abgelegt.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>PDS-010135 [[Main_PowerDown|PowerDown]] Shield ([[Main_PowerDown|PowerDown]] Schild)</B>:
+
* <B>PDS-010135 [[Main_PowerDown|PowerDown]] Shield ([[Main_PowerDown|PowerDown]] Schild)</B>:
W&auml;hrend eines [[Main_PowerDowns|PowerDowns]] ist dein Roboter von jeder Seite gegen einen Punkt
+
Während eines [[Main_PowerDowns|PowerDowns]] ist dein Roboter von jeder Seite gegen einen Punkt
Schaden pro Registerphase gesch&uuml;tzt.</P>
+
Schaden pro Registerphase geschützt.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>PRB-010136 Pressor Beam (Druckstrahl)</B>: Optional Weapon.
+
* <B>PRB-010136 Pressor Beam (Druckstrahl)</B>: Optional Weapon.
 
Anstelle deines Hauptlasers kannst du einen Druckstrahl abschiessen. Dieser
 
Anstelle deines Hauptlasers kannst du einen Druckstrahl abschiessen. Dieser
Druckstrahl st&ouml;sst einen Roboter ein Feld weiter.</P>
+
Druckstrahl stösst einen Roboter ein Feld weiter.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>RCL-010137 Radio Control (Funkkontrolle)</B>: Optional Weapon.
+
* <B>RCL-010137 Radio Control (Funkkontrolle)</B>: Optional Weapon.
Du hast die M&ouml;glichkeit, einen Funkkontrollstrahl anstelle deines Lasers
+
Du hast die Möglichkeit, einen Funkkontrollstrahl anstelle deines Lasers
abzufeuern. Der Ziel-Roboter darf f&uuml;r diesen Strahl h&ouml;chstens
+
abzufeuern. Der Ziel-Roboter darf für diesen Strahl höchstens
 
sechs Felder von deinem Roboter entfernt sein. Der Funkstrahl ersetzt
 
sechs Felder von deinem Roboter entfernt sein. Der Funkstrahl ersetzt
 
das gesamte Programm des Zielroboters mit dem Programm deines
 
das gesamte Programm des Zielroboters mit dem Programm deines
Roboters. Dein Roboter bewegt sich zuerst.</P>
+
Roboters. Dein Roboter bewegt sich zuerst.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>RMG-010138 Ramming Gear (Rammausr&uuml;stung)</B>: Additional Weapon. Wenn dein
+
* <B>RMG-010138 Ramming Gear (Rammausrüstung)</B>: Additional Weapon. Wenn dein
 
Roboter einen anderen Roboter rammt, erleidet dieser Roboter
 
Roboter einen anderen Roboter rammt, erleidet dieser Roboter
zus&auml;tzlich einen Punkt Schaden. Diesen Schaden erh&auml;lt er
+
zusätzlich einen Punkt Schaden. Diesen Schaden erhält er
 
auch, wenn er wegen einer Mauer oder einem anderen Roboter nicht
 
auch, wenn er wegen einer Mauer oder einem anderen Roboter nicht
gestossen werden kann.</P>
+
gestossen werden kann.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>RLR-010139 Rear Laser (R&uuml;ckstrahliaser)</B>: Additional Weapon Dein Roboter
+
* <B>RLR-010139 Rear Laser (Rückstrahliaser)</B>: Additional Weapon Dein Roboter
hat einen zus&auml;tzlichen Hauptlaser, entgegengesetzt der Bewegungsrichtung.</P>
+
hat einen zusätzlichen Hauptlaser, entgegengesetzt der Bewegungsrichtung.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>RCM-010140 Recompile (Neu&uuml;bersetzung)</B>:
+
* <B>RCM-010140 Recompile (Neuübersetzung)</B>:
 
Du kannst pro Zug einmal neue Programmkarten nehmen, bevor dein Roboter
 
Du kannst pro Zug einmal neue Programmkarten nehmen, bevor dein Roboter
programmiert wird. Dein Roboter erh&auml;lt einen Punkt Schaden,
+
programmiert wird. Dein Roboter erhält einen Punkt Schaden,
nachdem du diese Karten aufgenommen hast.</P>
+
nachdem du diese Karten aufgenommen hast.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>RVG-010141 Reverse Gears (R&uuml;ckw&auml;rtsgang)</B>:
+
* <B>RVG-010141 Reverse Gears (Rückwärtsgang)</B>:
Run Time. Dein Roboter kann jetzt zwei Felder zur&uuml;cksetzen wenn er einen Back
+
Run Time. Dein Roboter kann jetzt zwei Felder zurücksetzen wenn er einen Back
Up ausf&uuml;hrt. Priorit&auml;t wie Back Up.</P>
+
Up ausführt. Priorität wie Back Up.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>SCM-010142 Scrambler (St&ouml;rsender)</B>:
+
* <B>SCM-010142 Scrambler (Störsender)</B>:
 
Optional Weapon Du kannst einen
 
Optional Weapon Du kannst einen
St&ouml;rsendestrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der
+
Störsendestrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der
St&ouml;rsendestrahl erlaubt die, die n&auml;chste Programmkarte des
+
Störsendestrahl erlaubt die, die nächste Programmkarte des
Zielroboters mit einer zuf&auml;llig aus dem Stapel gezogenen zu
+
Zielroboters mit einer zufällig aus dem Stapel gezogenen zu
ersetzten. Diese Option kann in der f&uuml;nften Registerphase nicht
+
ersetzten. Diese Option kann in der fünften Registerphase nicht
eingesetzt werden.</P>
+
eingesetzt werden.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>SHD-010143 Shield (Schild)</B>: Turn Programmed
+
* <B>SHD-010143 Shield (Schild)</B>: Turn Programmed
 
Dein Roboter hat einen Schild, der ihn vor einem Punkt Schaden pro
 
Dein Roboter hat einen Schild, der ihn vor einem Punkt Schaden pro
 
Registerphase bewahrt. Programmiere die Richtung dieses Schildes
 
Registerphase bewahrt. Programmiere die Richtung dieses Schildes
durch Drehen dieser Karte.</P>
+
durch Drehen dieser Karte.
<LI><ALIGN=JUSTIFY><B>SAC-010144 Superior Archiv Copie (Verbesserte Archivkopie)</B>:
+
* <B>SAC-010144 Superior Archiv Copie (Verbesserte Archivkopie)</B>:
Du kannst deine n&auml;chste Archivkopie ohne Schaden ins Spiel bringen. Sogar wenn
+
Du kannst deine nächste Archivkopie ohne Schaden ins Spiel bringen. Sogar wenn
du diese Option mit deinem zerst&ouml;rten Roboter abgelegt hast.</P>
+
du diese Option mit deinem zerstörten Roboter abgelegt hast.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>TRB-0 10145 Tractor Beam (Saugstrahl)</B>:
+
* <B>TRB-0 10145 Tractor Beam (Saugstrahl)</B>:
 
Optional Weapon Du kannst einen
 
Optional Weapon Du kannst einen
 
Saugstrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Saugstrahl zieht
 
Saugstrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Saugstrahl zieht
 
den Zielroboter ein Feld in deine Richtung. Der Strahl darf nicht
 
den Zielroboter ein Feld in deine Richtung. Der Strahl darf nicht
 
benutzt werden, wenn der Zielroboter in einem angrenzenden Feld
 
benutzt werden, wenn der Zielroboter in einem angrenzenden Feld
steht.</P>
+
steht.
<LI><P ALIGN=JUSTIFY><B>TUR-010146 Turret (Aufsatz) Turn Programmed</B>:
+
* <B>TUR-010146 Turret (Aufsatz) Turn Programmed</B>:
 
Dein Roboter hat einen Aufsatz zu seinem Hauptlaser. Du kannst die
 
Dein Roboter hat einen Aufsatz zu seinem Hauptlaser. Du kannst die
 
Richtung, in die der Laser schiesst, am Anfang des Zuges durch Drehen
 
Richtung, in die der Laser schiesst, am Anfang des Zuges durch Drehen
dieser Karte bestimmen.</P>
+
dieser Karte bestimmen.
</UL>
 
<P>
 
 
 
 
 
 
 
  
  

Version vom 11. Januar 2005, 13:22 Uhr

Diese Seite wurde erstellt (gescannt und nach HTML formatiert) von Markus Barnick. Die Übersetzung stammt von dieser Seite: http://www.geocities.com/~oktogon/RRDR.txt. Sie wurde von Markus Barnick leicht modifiziert, bzw. angepaßt. Wem das Downloaden der einzelnen Grafiken zu umständlich ist, der kann die ganze Seite hier auch als ZIP-File downladen. Aus dieser Datei ist zudem noch alle Werbung rausgenommen.

Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

RoboRally ist ein Roboter Wettrennen, bei dem jeder Spieler versucht, als erster eine Serie von Flaggen zu berühren, in dem er seinen Roboter über einen dynamischen Rennkurs manövriert. Das Spiel ist für zwei bis acht Spieler, die alleine oder in Teams spielen. Oft müssen sich die hinteren Spieler zu Teams zusammen schliessen, um den/die Führenden zu bremsen. Da die Züge gleichzeitig ausgeführt werden, braucht es gute Strategien und Gegenstrategien, wenn die Spieler versuchen die Züge der anderen vorauszusagen. Viel Glück und mögen die Fließbänder in deine Richtung laufen.

Bestandteile

  • RoboRally Operating Manual
  • 2 Factory Floor Guides - schnelle Referenzen zu den Operationen der Grundelemente
  • 6 Fabrikteile - Ein Fabrikteil besteht aus Vierecken, manche leer, manche enthalten Elemente.

Die Fabrikteile werden zusammengeschoben und bilden den Spielplan. Die sechs Teile sind Cannery Row, Cross, Exchange, Island, Maelstrom und Pit Maze.

  • 84 Programmkarten-Karten die einen Roboter programmieren wie er zu laufen hat. Es gibt

42 Bewegungskarten und 42 Rotationskarten (18 x Move 1, 12 x Move 2, 6 x Move 3, 6 x Backup, 18 x Rotate Right, 18 x Rotate Left und 6 x U-Turn). Auf jeder steht oben eine Prioritätsnummer. <img SRC="/p6.jpeg" alt="p6.jpeg" width="386" height="196" />

  • 26 Optionskarten - Spezialausrüstung, die Roboter während des

Rennens erlangen können.

  • 8 Zink-Roboter Miniaturen (für "echte" Roboter)
  • 8 Zweidimensionale Roboter (für "virtuelle" Roboter)
  • 6 Flaggen
  • 32 Roboter Lebensmarker
  • 61 Schadensmarker


Übersicht

Dieser Abschnitt gibt eine Übersicht, wie das Spiel gespielt wird. Er wird hoffentlich das Lesen der restlichen Spielregeln einfacher und verständlicher machen. Viele der Schlüsselkonzepte des Spiels werden hier erwähnt. Wenn sie dann später genauer erklärt werden, bist du damit schon vertraut. Der zweite Teil der Spielregeln, die System Operators Section enthält detaillierte Regeln, die wenigstens einer der Spieler kennen sollte. Es ist nicht notwendig, daß jeder Spieler den Systemoperations Teil versteht, aber es hilft. RoboRally ist ein Roboter Wettrennen. Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere Roboter, die gegen einander laufen. Der Rennkurs ist durch Flagen, die auf das Spielbrett gelegt werden, markiert. Das Ziel des Spieles ist es, deinen Roboter als ersten alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühen zu lassen. Die Spieler bekommen in jeder Runde Programmkarten ausgeteilt, mit denen sie die Roboter programmieren können zu laufen oder zu rotieren. Fünf ausgespielte Programmkarten bilden einen Zug. Nachdem die fünfte Karte ausgespielt wurde und die Aktionen abgeschlossen sind, werden alle Karten eingesammelt, neu gemischt und wieder verteilt. Roboter können sich nicht nur durch Programmkarten bewegen. Roboter können kolidieren, einander vom Kurs stoßen und aktive Brettelemente wie Fließbänder können Roboter bewegen. Das Brett enthält auch passive Elemente, wie Gruben (Roboter werden zerstört) oder Mauern (Roboter werden aufgehalten). RoboRally ist nicht nur ein gemütliches Rennspiel. Laserstralen kreuzen des Brett und jeder Roboter hat einen Laser. Roboter die von einem Laserstrahl getroffen werden, nehmen Schaden, und für jeden zugefügten Schaden bekommt der betreffende Spieler pro Zug eine Programmkarte weniger. Wenn ein Roboter genug Schaden erhalten hat, werden einige oder alle Programmkarten "gesperrt" und müssen im nächsten Zug wiederverwendet werden. Mit noch mehr Schaden wird ein Roboter zerstört. Schaden kann repariert werden, wenn man Reparationsfelder auf dem Brett berührt oder sich entscheidet, einen Zug lang keine Programmkarten zu erhalten. Ein Roboter, der keine Programmkarten erhält, wird durch die Brettelemente trotzdem bewegt und kann von anderen Robotern geschoben werden. Jeder Roboter beginnt mit drei Leben. Jedesmal, wenn ein Roboter zerstört wird, verliert er ein Leben, aber wenn er noch Leben übrig hat, wird er nicht vom Spiel ausgeschlossen. Ein zerstörter Roboter muß das Spiel bei der letzten berührten Flagge beginnen und alle vorher berührten Flaggen gelten immer noch zum Erreichen des Ziels. (Wenn also ein Roboter die ersten beiden Flaggen berührt hat und dann zerstört wird, kommt er bei der zweiten Flagge ins Spiel und braucht nur noch die dritte und vierte Flagge zu berühren um das Spiel zu gewinnen). Ausser Flaggen gelten auch andere Spielfelder als neue Startpositionen. Normalerweise kann nur ein Roboter auf einem Feld stehen. Es gibt aber zwei Situationen, bei denen mehrere Roboter auf dem gleichen Feld stehen dürfen: 1) am Anfang des Rennens starten alle Roboter vom gleichen Feld aus und 2) wenn mehr als ein Roboter im gleichen Zug wieder ins Spiel kommen, können sie auf dem gleichen Feld beginnen. Diese beiden Situationen werden mit virtuellen Robotern gehandhabt. Wenn ein Roboter virtuell ist, kann er durch andere Roboter hindurch ziehen (ohne sie zu stoßen), und er wird auch von anderen Robotern nicht gestossen und ist immun gegen Laserstrahlen. Trotzdem werden [#vir virtuelle Roboter] von den [#laser Laserstrahlen] auf dem Brett und von anderen Brettelementen beeinflusst. Ein virtueller Roboter wird zu einem echten Roboter, wenn er einen Zug auf einem Feld ohne einen anderen Roboter beendet.

Spielsequenz

<IMG SRC="/p9.gif" width="570" height="195">

Aufstellung

Wähle beliebige Fabrikteile aus und setze sie zu einem Rennkurs zusammen. Wähle eine Start- und eine Zielposition und setze die Flaggen (Normalerweise eine Flagge pro Teil). Setze die Roboter auf die Startposition. Auf der Seite 10 des Operating Manual ist ein Beispiel für einen Kurs abgedruckt und ab Seite 44 sind weitere Kurse zu sehen. (In allen Kursen müssen die Roboter die Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühren, müssen aber nicht dem angegebenen Weg folgen.) Wenn du dir deinen eigenen Kurs zusammenstellst, wähle eines der Reparaturfelder als Startposition. Die Flagen sollten nicht in einer Ecke umgeben von mehr als einer Mauer platziert werden. Wenn du einen der Beispielkurse verwendest, arrangiere die Teile und Flagen wie gezeigt. Alle Roboter starten von der angegebenen Startpostition aus. Weil alle als [#vir virtuelle Roboter] starten, benutze die zweidimensionalen Roboter. Die Spieler können sich die Richtung, in die ihr Roboter zu Beginn blickt, aussuchen. Die Spieler nehmen je zwei Lebensmarker, die die "Extraleben" des Roboters anzeigen. (Jeder Roboter startet mit drei Leben.) Es können auch die folgenden Optionen gewählt werden, um die Leben zu bestimmen: Starte mit 3 Leben, dann

  • plus 1 Leben für mehr als 4 Spieler
  • plus 1 Leben für mehr als 4 Fabrikteile Wenn du also mit fünf Spielern und 6 Teilen spielst, beginnt jeder Spieler mit fünf Leben (die drei Basisleben plus 1 für die Anzahl Spieler plus 1 für die Anzahl Fabrikteile). Es können 8 Spieler bei RoboRally mitmachen. Für Anfänger ist es aber einfacher, mit höchstens 4 Spielern zu beginnen. Man kann RoboRally auch gut alleine spielen. Warum also nicht gleich ausprobieren? <IMG SRC="/p10.jpg" width="509" height="496">

    Zugsequenz Übersicht

    Vor jedem Zug werden die Karten neu gemischt. Jeder Spieler erhält dann seine Programmkarten. Die Programme, die die Spieler aus diesen Karten aussuchen, werden dann über fünf "Registerphasen" gespielt. Am Ende der fünften Registerphase werden einige Endzugaktionen ausgelöst und der Zug endet. Zu Beginn eines Zuges bekommt jeder Spieler 9 Programmkarten. Die Karten, die ein Spieler daraus aus wählt, bestimmen die Aktionen seines Roboters. Die Spieler wählen 5 der 9 Karten aus und plazieren sie verdeckt, in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen, neben dem Spielbrett. Die Spieler drehen ihre erste Programmkarte gleichzeitig um und bewegen ihren Roboter entsprechend der Karte. Danach werden die ausgelösten Aktionen durchgeführt. Nachdem sich jeder Roboter bewegt hat wird die nächste Programmkarte umgedreht. Da die Karten in einer bestimmten Reihenfolge umgedreht werden, ist es wichtig sie schon zu Beginn so abzulegen. Die Spieler sollten ihre Programmkarten so ablegen, daß klar ist, in welcher Reihenfolge sie zu spielen sind. Die erste Karte liegt im ersten "Register" und wird während der ersten Registerphase umgedreht.

    Hat ein Roboter die letzte Flagge berührt?

    Die Zugsequenz wird wiederholt, bis ein Roboter erfolgreich alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge berührt hat. Um eine Flagge berührt zu haben, muß ein Roboter eine Registerphase auf dem Feld beenden, auf dem die Flagge steht.

    Spielende

    Es gewinnt, wer zuerst alle Flaggen in der entsprechenden Reihenfolge berührt hat.

    Zugfolge

    <img SRC="/p12g1.gif" width="545" height="427">

    Austeilen der Programmkarten

    Die Karten werden gemischt und jeder Spieler mit einem unbeschädigten Roboter erhält 9 Karten. Spieler mit beschädigten Robotern bekommen weniger Karten. Ein Roboter mit 1 Schadenspunkt bekommt 8 Programmkarten, einer mit 2 Schadenspunkten 7 Karten etc. Wenn ein Roboter mehr als 4 Schadenspunkte hat, werden einige seiner Register gesperrt. (für mehr Information siehe [#reg gesperrte Register]. Ein typisches Kartenblatt ist unten zu sehen:

    <img SRC="/p12g2.jpg" width="396" heigth="266">

    Alle Roboter die während des letzten Zuges zerstört wurden, kommen jetzt bei der letzten berührten Position wieder in Spiel. Wenn mehr als ein Roboter bei der gleichen Stelle ins Spiel kommt, beginnen alle als [#vir virtuelle Roboter] den Zug (für mehr Information siehe eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel bringen.

    Arrangieren der Programmkarten

    Die Spieler wählen jetzt alle 5 Programmkarten aus ihrer Hand, die sie benutzen wollen und legen sie verdeckt in der Reihenfolge, wie sie sie ausführen wollen vor sich hin, und legen die restlichen Karten auf einen Ablagestapel. Wenn Du zum Beispiel eine Move3, 2 Move2, eine Move1, 2 RotateRight, 2 RotateLeft und eine 180 &grad; -Drehung (wie im vorigen Bild gezeigt) bekommen hast, könntest Du Deine karten wie folgt sortieren/arrangieren: <img SRC="/move3.jpg" width="123" height="198"> <img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198"> <img SRC="/rr.jpg" widht="123" height="198"> <img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198"> <img SRC="/rl.jpg" widht="123" height="198">

    Optionskarten

    Einige Spieler werden im Verlauf des Spiels Optionskarten bekommen, und einige dieser Karten muß man programmmieren. Ein Beispiel für eine Optionskarte, die man programmieren muß, ist Shield (Schild). Sie schützt eine Seite des Roboters vor Beschädigung. Man muß vor dem Zug angeben, welche Seite des Roboters man schützen will.

    Ankündigung eines PowerDowns

    Ein Roboter kann ein PowerDown ("Abschalten") benutzen um Schaden zu reparieren. Nur beschädigte Roboter können ein PowerDown ankündigen. Wenn ein Roboter einen Zug im PowerDown verbringt, wird aller Schaden sofort repariert. Jeder Schaden, der erst während dem PowerDown verursacht wird, ist leider neuer Schaden, der erst in einem weiteren PowerDown repariert werden kann. Ein PowerDown, der in diesem Zug angekündigt wird, wird erst im nächsten Zug ausgeführt (siehe auch [#pd PowerDown]

    Registerphasen Sequenz Übersicht

    In jeder "Registerphase" deckt jeder Spieler eine Programmkarte auf und die darauf angegebene Aktion wird ausgeführt. Während einer Registerphase bewegt sich ein Roboter entsprechend seiner für diesen Zug gespielten Programmkarte. Nach dieser Bewegung können gewisse Brettelemente den Roboter beeinflussen. Nachdem sich die Brettelemente bewegt haben, schießen die Laser, und dann werden die "Ende- der- Registerphase"- Effekte ausgelöst. Jede dieser Aktionen ist genauer in [#rpsq Registerphasensequenz] beschrieben.

    Ist dies die fünfte Regiesterphase?

    Jeder Zug besteht aus fünf Registerphasen, eine für jede Programmkarte. Nach der fünften Registerphase ist der Zug fast fertig.

    Bretteffekte am Ende des Zuges

    Manche Aktivitäten werden nur am Schluss der fünften Registerphase ausgeführt. Roboter auf einem Reparaturfeld können nun ein oder zwei, je nach Feld, ihrer Schadenspunkte reparieren. Roboter auf einem zwei-Punkte Reparaturfeld können an Stelle der Reparatur eine Optionskarte erhalten. Spieler, deren Roboter den Zug im PowerDown verbracht haben, müssen nun entscheiden, ob sie beim nächsten Zug wieder Karten erhalten wollen. Roboter, die nur virtuell auf dem Brett sind und sich jetzt allein in einem Feld befinden, werden zu echten Robotern. Nach diesen Aktionen wird es Zeit für einen neuen Zug.

    Virtuelle Roboter

    Es gibt Situationen im Spiel, wenn zwei oder mehr Roboter das selbe Feld besetzen. Am Anfang des Spiel starten alle Roboter vom selben Feld aus und zwei oder mehr Roboter können das Spiel vom selben Feld wiederbeginnen, nachdem sie zuvor zerstört worden sind. Roboter in diesen Situationen beginnen das Spiel als virtuelle Roboter. Ein virtueller Roboter beeinflusst andere Roboter nicht und wird von ihnen nicht beeinflusst. Er schiesst nicht auf andere Roboter und wird nicht von ihnen getroffen. Er schiebt keine anderen Roboter und wird nicht geschoben. Trotzdem werden virtuelle Roboter von allen Brettelementen beeinflusst, sie werden von Mauern blockiert, fallen in Gruben, können von Brettlaserstralen angeschossen, von Fliessbändern transportiert und von Drehscheiben gedreht werden etc. (Bis dein Roboter echt wird, kannst du vorgeben, der Einzige auf dem Brett zu sein.) Am Ende des Zuges, wenn ein virtueller Roboter alleine auf einem Feld steht, wird aus ihm ein echter Roboter. Wenn es soweit ist, sollte das zweidimensionale Roboterplättchen durch eine dreidimensionale Roboterfigur ersetzt werden.

    Registerphasen Sequenz

    Dieser Abschnitt beschreibt eine einzelne RegisterphasenSequenz. Die selbe Sequenz wird während eines Zuges 5 mal ausgeführt. <IMG SRC="/p16.gif">

    Aufdecken der Programmkarten

    Jeder Spieler deckt seine Programmkarte gleichzeitig auf.

    Roboterbewegungen

    Roboter bewegen sich wie auf ihren Karten angegeben. Ein Move 2 bewegt einen Roboter zwei Felder nach vorne, eine Back-Up Karte bewegt einen Roboter ein Feld nach hinten. Roboter die Rotationsbefehle ausführen, drehen 90 in die angezeigte Richtung, ein U-Turn ist eine 180 Drehung. Die kleine Nummer oben auf jeder Programmkarte zeigt die Priorität für einen Roboter in dieser Registerphase an. Meistens werden die Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt jedoch Situationen, wenn die Robder nahe beieinander sind, in denen die Reihenfolge, in der die Roboter bewegt werden, kritisch wird. In diesen Fällen werden die Roboter nach den Prioritätsnummern auf ihrer Programmkarte bewegt. Eine höhere Nummer bewegt zuerst. So bewegt sich ein Roboter mit 200 vor einem Roboter mit 100.

    Brettelemente bewegen

    Nachdem alle Roboter ihr Programm für diese Phase abgeschlossen haben, bewegen sich die Brettelemente. Pushers stoßen einen Roboter, Gears (Drehscheiben) drehen einen Roboter, Conveyor Belts (Fließbänder) bewegen einen Roboter. Manchmal kann mehr als ein Brettelement in einer Phase einen Roboter bewegen. Eine komplette Liste der Brettelemente findet sich auf dem [#ffg Fabrikboden-Führer] Es gibt verschiedene Arten von Brettelementen. Manche sind immer im Einsatz, wie Mauern und Gruben, andere nur am Ende der Phase, wie Drehscheiben und Fließbänder.

    Laserstrahlen

    Durch Laserstrahlen kommen die Roboter zu Schaden. Roboter die auf einem Feld stehenbleiben, durch das ein Laserstrahl führt, nehmen einen Schadenspunkt für jeden Laserstrahl in diesem Feld. Der Laserstrahl dringt nicht durch den Roboter hindurch. Wenn also mehr als ein Roboter in den Strahlen stehen, nimmt nur der der Laserquelle am nächsten stehende Schaden.

    Jeder Roboter hat einen Laser, der nach vorne schießt. Ein Roboter, der im Blickfeld eines anderen Roboter steht (direkt vor ihm, ohne Mauer oder anderen Roboter dazwischen), nimmt automatisch einen Schadenspunkt von dem nach vorne schießenden Laser.

    Beachte, da&szlgi; der Zeitpunkt der Aktionen entscheidend ist. Ein Roboter kann durch einen Laserstrahl hindurch laufen ohne getroffen zu werden. Nur Roboter, die eine Phase auf einem Feld mit Laserstrahl beenden, werden getroffen. Laser schießen nachdem die Brettelemente sich bewegt haben.

    Flaggen berühren

    Jeder Roboter der noch am Leben ist und auf einem Feld mit einer Flagge steht, hat die Flagge berührt. Roboter auf Flaggenfeldern oder Reparationsfeldern haben ihre aktuelle Archivposition erneuert und beginnen das Spiel, nachdem sie ein Leben verloren haben, von dieser Position aus. Roboter, die eine Flagge berührt haben, können nun zur nächsten weiterziehen. Auch in diesem Fall kann die Spielreihenfolge entscheident sein. Roboter die auf einem Feld mit Flagge zu stehen kommen und danach angeschossen werden und genug Schaden erhalten um zu sterben, haben diese Flagge nicht berührt.

    Diese vier Punkte beenden eine Registerphase. Pro Zug werden fünf Registerphasen gespielt.

    Beispiele

    Die Abbildungen auf den Seiten 18 - 20 im Operating Manual zeigen Beispiele für Roboterbewegungen. Die Roboter bewegen sich auf diesen Abbildungen zum Teil mehrere Felder weit. Schwarze Roboter bedeuten das die Bewegung noch nicht abgeschlossen ist. Weiße Roboter zeigen die Position nach Abschluss der Bewegung.

    <IMG SRC="/p18.jpg">
    <IMG SRC="/rr.jpg"> <IMG SRC="/rr.jpg">

    Wird eine Rotate Right (Drehung nach rechts) Programmkarte aufgedeckt, dreht sich der Roboter um 90 nach rechts. Die Karte dreht den Roboter, bewegt ihn aber nicht vorwärts.

    Eine Move 2 (2 Felder vorwärts) Karte bewegt den Roboter zwei Felder nach vorne. Der Roboter fährt durch ein Feld hindurch. Ein Roboter auf diesem Mittelfeld würde den fahrenden Roboter nicht daran hindern weiterzuziehen, sondern würde von diesem weggeschoben werden. Mauern und Gruben halten den Roboter davon ab weiterzuziehen; eine Mauer stoppt einen Roboter, ohne daß er Schaden nimmt, eine Grube zerstört einen Roboter, wenn er über oder in sie zieht.

    <img SRC="/p19a.jpg" width="594" height="213">
    <Img SRC="/move2.jpg"><img SRC="/move2.jpg">

    Dies ist ein anderes Beispiel für eine Bewegungskarte. Hier wird eine Move 1 (1 Feld vorwärts) Karte gespielt. Diese Karte bewegt den Roboter 1 Feld vorwärts. Hier bewegt sie den Roboter auf ein Fließband. In der Registerphasen-Sequenz bewegen sich erst die Roboter, dann die Fließbänder:

    <img SRC="/p19b.jpg" width="591" height="192">
    <img SRC="/move1.jpg"><img SRC="/move1.jpg">

    Dies ist ein weiteres Beispiel für eine Bewegungskarte: Jetzt kommt zur Move-1-Karte und zum Fließband noch eine Drehscheibe hinzu. Der [#ffg Fabrikbodenführer] legt fest, daß sich zuerst die Fließbänder bewegen, dann die Schieber und dann die Drehscheiben.

    <img SRC="/p20a.jpg" width="679" height="217">

    <img SRC="/move1.jpg"> Es wird eine Move 1 Karte gespielt. Erst bewegt sich der Roboter 1 Feld vorwärts auf das Fließband. Dann wird er vom Fließband 1 Feld weiterbefördert auf eine Drehscheibe. Diese Drehscheibe dreht den Roboter dann um 90° nach rechts. Der [#ffg Fabrikbodenführer] sagt, daß zuerst Roboter sich bewegen, danach Fließbänder, dann Drehscheiben. Diese Situation, wenn mehr als ein Brettelement einen Roboter in der gleichen Registerphase beeinflussen ist häufig. <img SRC="/p20b.jpg" width="493" height="468">

    Ein kompletter Beispielzug

    <img SRC="/p21.jpg" width="392" height="437"> Der Roboter startet vom angegebenen Feld aus. In der ersten Registerphase führt der Roboter eine Move 3 Programmkarte aus, wie in der nächsten Grafik gezeigt (A). Das führt ihn über ein Reparaturfeld und er stösst an eine Mauer. Der Roboter hat auf dem Reparturfeld nicht angehalten, so gilt es nicht als berührt, und die Mauer unterbricht die Move 3 Karte, so daß er eigentlich nur eine Move 2 Karte spielt. Hier endet die Roboterbewegung der ersten Registerphase. Jetzt bewegen sich die Brettelemente. Erst fährt das Fließband (B). Der Roboter wird um ein Feld nach rechts bewegt, auf die Drehscheibe. Die Drehscheibe dreht sich (C), der Roboter wird um 90 nach rechts gedreht. Hier endet die erste Registerphase.

    <IMG SRC="/p22g1.jpg" WIDTH="439" HEIGHT="421"> In der zweiten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Diese bringt den Roboter durch einen Laserstrahl (D) und er kommt auf einem Fließband zu stehen. Der Roboter hat auf dem Feld mit dem Laserstrahl nicht angehalten, also nimmt er keinen Schaden. Jetzt werden die Brettelemente aktiviert. In diesem Fall wird der Roboter von einem Fließband auf ein drehendes Fließband bewegt, und wird so erst bewegt und dann gleichzeitig gedreht (E). Hier endet die zweite Registerphase. <IMG SRC="/p22g2.jpg" WIDTH="392" HEIGHT="448">

    In der dritten Registerphase wird eine Rotate Right Karte aufgedeckt. Der Roboter dreht sich 90 nach rechts (F). Da der Roboter jetzt immer noch auf dem Fließband steht, wird er um ein Feld nach vorne in den Laserstrahl gedrückt (G). Nachdem nun alle Brettelemente ihre Aktion beendet haben und der Roboter immer nocht in einem Laserstrahl steht, wird er davon getroffen und nimmt einen Punkt Schaden (H). Hier endet die dritte Registerphase. <IMG SRC="/p23.jpg" WIDTH="478" HEIGHT="413">

    In der vierten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Der Roboter fährt zwei Felder (1). Er kommt auf einem Reparaturfeld zu stehen. Der Roboter bleibt da stehen, da er von keinen Brettelementen oder anderen Robotern weggeschoben wird. Jetzt hat er das Reparaturfeld berührt (J). Wenn er das nächste Mal zerstört wird, beginnt er das Spiel neu auf diesem Feld. Hier endet die vierte Registerphase. <IMG SRC="/p24g1.jpg" WIDTH="493" HEIGHT="438">

    In der fünften Registerphase wird eine Rotate Left Karte aufgedeckt. Dadurch wird der Roboter um 90 nach links gedreht (K). Diese Aktion beendet die fünfte Registerphase und da der Roboter am Ende der fünften Registerphase immer noch auf dem Reparaturfeld steht, wird ihm ein Punkt Schaden repariert. Hier endet der Zug. <IMG SRC="/p24g2.jpg" WIDTH="410" HEIGHT="444">


    Roborally System Operators Section

    Schaden

    Roboter erhalten Schadenspunkte von Lasern. [#Archivkopie Archivkopien] von Robotern beginnen das Spiel mit zwei Schadenspunkten. Immer wenn eine Roboter beschädigt wird, nimmt der Spieler ein Damage Chit (Schadenmarker). Jeder erhaltene Schaden vermindert des Roboters "Intelligenz". Beschädigte Roboter erhalten weniger Programmkarten. Für jeden Schadenspunkt, den sein Roboter hat, bekommt der Spieler eine Programmkarte pro Zug weniger.

    Gesperrte Register

    Da unbeschädigte Roboter 9 Programmkarten bekommen, bekommt ein Roboter mit 9 Schadenspunkten keine Programmkarten. Er bewegt sich trotzdem auch mit 9 Schadenspunkten, weil alle seine Register gesperrt werden. Das heißt, daß die Programmkarten des letzten Zuges nicht abgelegt werden, und das Programm wiederholt wird. Die untere Tabelle zeigt die Folgen von Schadenspunkten bei einem Roboter.

    SchadenFolge
    0bekommt 9 Programmkarten
    1bekommt 8 Programmkarten
    2bekommt 7 Programmkarten
    3bekommt 6 Programmkarten
    4bekommt 5 Programmkarten
    5bekommt 4 Programmkarten, 5. Register wird gesperrt
    6bekommt 3 Pk., 5. und 4. Register werden gesperrt
    7bekommt 2 Pk., 5.,4. und 3. Register werden gesperrt
    8bekommt 1 Pk., 5.,4.,3. und 2. Register werden gesperrt
    9bekommt keine Pk., alle Register werden gesperrt
    10Roboter wird zerstört


    Jedesmal wenn ein Roboter beschädigt wird, bekommt er einen Schadensmarker. Die Spieler markieren das gesperrte Register, indem sie den Schadensmarker auf die entsprechende Karte legen. Ein gesperrtes Register ist immer eine Folge von Beschädigung. Register werden nur gesperrt, wenn ein Roboter beschädigt wird.

    Hier ist das Programm eines Roboters der soeben seinen 5. Schadenspunkt erhalten hat. Ein Schadensmarker liegt auf der Karte des fünften Registers, er zeigt an, daß das Register gesperrt ist. <img SRC="/p27g1.jpg">

    Am Ende dieses Zuges, werden 4 der 5 Programmkarten auf den Ablagestapel gelegt, und der Spieler bekommt im nächsten Zug nur vier Programmkarten ausgeteilt. Die fünfte Karte bleibt im fünften Register, wie auf dem Bild gezeigt. <img SRC="/p27g2.jpg">

    Gesperrte Register werden entsperrt (und die Programmkarte abgelegt) wenn der Schaden, der das Register blockiert, repariert wird.

    Schaden reparieren

    Schaden wird repariert, wenn Roboter auf einem Reparaturfeld stehen oder einen Zug im PowerDown verbringen. Auch durch Rückgabe einer Optionskarte wird dem Roboter ein Schadenspunkt repariert.

    Reparaturfelder

    Ein Weg um Schaden zu reparieren ist, einen Zug auf einem Reparaturfeld zu beenden. Reparaturfelder werden durch Schraubenschlüssel gekennzeichnet. Felder mit einem Schlüssel reparieren einen Schadenspunkt; Felder mit 2 Schlüssel reparieren 2 Punkte. Schaden muß nicht in der gleichen Reihenfolge repariert werden, wie er erhalten wurde. Zum Beispiel kann ein Spieler bei dem die Register 3, 4 und 5 gesperrt sind, entscheiden, zuerst den Schadenspunkt der Register 4 sperrt, zu reparieren. (Ein Spieler der einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schlüsseln beendet, kann auch anstelle der Reparatur eine Optionskarte nehmen.)

    PowerDown (Abschalten = Eine Runde aussetzen)

    Die andere Methode Schaden zu reparieren ist ein PowerDown. Ein Roboter der einen Zug im PowerDown verbringt, erhält keine Programmkarten und sein Schaden wird repariert. Ein Spieler kündigt ein PowerDown eine Runde im voraus, unmittelbar nach dem die Karten verteilt worden sind und die Roboter programmiert wurden, an. Der Roboter spielt den angefangenen Zug fertig und beginnt den nächsten Zug im PowerDown. Zu Beginn des nächsten Zuges kann der Spieler alle Schadensmarker abgeben und erhält keine Programmkarten.

    Beispiel:

    Es ist der fünfte Zug und auf Joey's Roboter wurde soeben vier Mal geschossen. Er hat vier Schadenspunkte. Joey möchte sobald als möglich ein PowerDown ankündigen. Zu Beginn des sechsten Zuges bekommt er fünf Programmkarten. Er legt sie in der Reihenfolge, wie er sie in diesem Zug spielen möchte vor sich ab. Dann kündigt er für den nächsten Zug ein PowerDown an. Er spielt den sechsten Zug normal weiter. Zu Beginn des siebten Zuges wird all sein Schaden repariert und er erhält keine Programmkarten. Bevor die Karten für einen weiteren Zug ausgeteilt werden, kann sich ein Spieler entscheiden, ob er seinen Roboter im PowerDown lassen will. Zu Beginn jedes Zuges, daß ein Roboter im PowerDown beginnt, werden alle Schadensmarker weggenommen. Gleich nachdem eine [#Archivkopie Archivkopie] eines Roboters ins Spiel kommt, können Roboter den Zug im PowerDown beginnen.

    Beispiel:

    Während des siebten Zuges, den er im PowerDown verbringt, wird Joey's Roboter zweimal angeschossen. Bevor Karten für den achten Zug verteilt werden, kann er sich entscheiden, auch den nächsten Zug im PowerDown zu verbringen. Wenn die anderen Spieler die Karten für den achten Zug erhalten, kann Joey seinen beiden neuen Schadensmarker zurückgeben.

    Ein Roboter im PowerDown ist völlig inaktiv - er feuert keine Waffen, berührt keine Flaggen und spielt keine Optionskarten. Roboter im PowerDown können sich aus eigener Kraft nicht bewegen (sie erhalten keine Programmkarten), aber sie werden von Stossern, Drehscheiben und Fliessbändern bewegt. Auch andere Roboter können sie stoßen oder auf sie schießen.

    Optionskarten auswechseln / abgeben

    Ein Roboter mit Optionskarten kann eine Optionskarte opfern, um einen Schadenspunkt zu reparieren. (Die Option nimmt den Schaden anstelle des Roboters.) Es können beliebig viele Optionskarten geopfert werden, aber der Spieler muß diese Entscheidung bei Erhalt des Schadens treffen.

    Zerstörung

    Ein Roboter wird zerstört wenn er seinen zehnten Schadenspunkt erhält, in eine Grube fällt, vom Spielfeldrand bewegt wird oder von einem Stampfer zerdrückt wird. Ein zerstörter Roboter verliert sofort eine Optionskarte nach Wahl des Spielers. Wenn ein Roboter zum dritten Mal zerstört wird, scheidet er aus. Sonst kann der Roboter weiterspielen, indem er eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel bringt.

    Archivkopie ins Spiel bringen

    Ein zerstörter Roboter muß während des Rennens eine Archivposition berührt haben (Jeder Roboter startet von einer). Ein Roboter beginnt das Rennen erneut von der letzten berührten Archivpositon aus (entweder ein Flaggen- oder ein Reparaturfeld). Ein Spieler der eine Archivkopie seines Roboters ins Spiel bringt, beginnt das Rennen von der letzten berührten Archivpositon aus mit zwei Schadensmarkern. Er kann die Richtung, in die er beginnt wählen. Wenn sich schon ein anderer Roboter auf diesem Feld befindet, startet der Spieler mit der Archivkopie als virtueller Roboter. Wenn zwei Spieler im gleichen Zug Archivkopien auf dem selben Feld ins Spiel bringen, starten beide mit virtuellen Robotern. Sonst beginnt der Spieler mit einem echten Roboter. Bevor die Programmkarten verteilt werden, kann sich ein Spieler entscheiden, daß Rennen im PowerDown aufzunehmen (um zwei Schadenspunkte zu reparieren). Es ist auch möglich als viruteller Roboter mit einem PowerDown zu beginnen!

    Kartenpriorität

    Roboterbewegungen sind nicht völlig gleichzeitig. Meistens kann man es als gleichzeitg bezeichnen und es macht das Spiel schneller. Die Kartenpriorität wird wichtig, wenn zwei Spieler auf das gleiche Feld ziehen, oder ein Roboter auf ein Feld zieht, das ein anderer verlässt. Generell haben Bewegungskarten höhere Priorität als Rotationskarten. Schnelle Bewegungskarten werden eher ausgeführt als langsame. Jede Programmkarte hat eine Prioritätsnummer; Höhere Nummern werden zuerst ausgeführt (Karte Nr. 200 wird vor Nr. 100 ausgeführt).

    Roboter wegschieben

    Situationen, in denen die Priorität wichtig ist, ergeben sich normalerweise, wenn ein Roboter den anderen wegschiebt. In der Abbildung wird eine Situation dargestellt, in der es wichtig ist, welcher Roboter sich zuerst bewegt.

    <img SRC="/p31g1.jpg"><img SRC="/move1.jpg"><img SRC="/move1.jpg">
     Twonky's KarteZoom Bot's Karte
    <img SRC="/p31g2.jpg">So siehts aus, wenn erst ZoomBot geht und dann Twonky...<img SRC="/p31g3.jpg">...und so, wenn Twonky zuerstgeht und dann Zoom Bot.<img SRC="/p31g4.jpg">

    Im einen Fall kollidieren die Roboter miteinander und einer schiebt den anderen weg, im anderen Fall berühren sie sich überhaupt nicht. Wenn Roboter miteinander kollidieren, schiebt ein Roboter den anderen weg. Der Roboter mit der höheren Prioritätnummer fährt zuerst. Twonky hat Priorität 330 während Zoom Bot Nummer 290 hat. Twonky bewegt zuerst, er schieb Zoorn Bot wie in der Abbildung gezeigt.

     <img SRC="/p32g1.jpg"><img SRC="/move1.jpg"><img SRC="/move1.jpg">
     AnfangspositionTwonky's Karte (330)Zoom Bot's Karte (290)
    <img SRC="/p32g2.jpg"><img SRC="/p32g3.jpg"><img SRC="/p32g4.jpg"><img SRC="/p32g5.jpg">
     Twonky bewegt sichund schiebt Zoom Bot.Dann bewegt sichZoom Bot.Endergebnis


    Im nächsten Bild wird Twonkys Move 2 Karte (Nr. 780) vor Zoorn Bot's Move 1 Karte (Nr. 660) ausgeführt. Eine Move-2-Karte hat sowieso immer eine höhere Prioritätsnummer als eine Move-1-Karte und wird daher zuerst ausgeführt.

    Anfangsposition<img SRC="/p33g1.jpg"><img SRC="/move2.jpg">Twonky's Karte (780)<img SRC="/move1.jpg">Zoom Bot's Karte (660)
    <img SRC="/p33g2.jpg"><img SRC="/p33g3.jpg"><img SRC="/p33g4.jpg">
    Twonky bewegt sichund schiebt Zoom Bot.Dann bewegt sich Zoom Botund schiebt Twonky.Endergebnis


    Fließband Priorität

    Normalerweise werden alle Roboter auf den Fliessbändern gleichzeitig bewegt. Ein Roboter kann direkt hinter einem anderen auf einem Fließband stehen, wenn die Fließbänder sich bewegen, werden beide Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt bestimmte Situationen, in denen zwei Fließbänder vor demselben Feld enden.

    <img SRC="/p34g1.jpg"><img SRC="/p34g2.jpg">
    FließbandpositionFließbandposition
    <img SRC="/p34g3.jpg"><img SRC="/p34g4.jpg">
    Fließbänder bewegen hier keinen Robot.Die Fließbänder bewegen Twonky hier nicht.


    Im Beispiel links würden beide Roboter von den Fliessbändern auf das selbe Feld geschoben. Wenn das passiert, während die Fließbänder sich bewegen, wird keiner der beiden Roboter bewegt. Wenn die Roboter sich aus eigener Kraft bewegt hätten (während der Roboter Bewegungsphase in der Registerphase), hätte ein Roboter eine höhere Priorität gehabt als der andere und sich zuerst bewegt. Roboter die durch Fließbänder bewegt werden, stoßen einander nie. Falls die Situation unklar ist, wird kein Roboter bewegt.

    Roboter die durch Fließbänder bewegt werden stoßen einander nie. Diese Regel gilt auch im Beispiel rechts. Ein Roboter beendet seinen Zug auf einem leeren Feld direkt vor einem Fließband. Ein anderer Roboter steht auf diesem Fließband. Während das Fließband sich bewegt, wird der Roboter darauf durch den Roboter auf dem leeren Feld blockiert.

    Abbiegende / Drehende Fließbänder

    Abbiegende / drehende Fließbänder drehen Roboter nur, wenn die Roboter von einem anderen Fließband aus darauf bewegt werden. Auch, wenn ein Roboter von einem Express-Fließband (blau) auf ein normales Dreh-Fließband bewegt wird. Wenn ein Roboter durch irgendeine andere Akton auf ein Dreh-Fließband bewegt wird (sei es durch eigene Kraft oder Stoßen), wird er durch das Dreh-Fließband nicht gedreht sondern nur weiter befördert.

    <img SRC="/p35g1.jpg">

    <img SRC="/p35g2.jpg">  Bewegungduch dasFließband


    Der Roboter fährt ein Feld nach vorne (Move 1) aus eigener Kraft. Das Fließband bewegt sich und befördert ihn auf ein Dreh-Fließband. Weil der Roboter von einem Fließband auf das Dreh-Fließband bewegt wird, wird er um 90 gedreht.

    Dieses Beispiel unten unterscheidet sich vom Beispiel oben. In diesem Beispiel fährt der Roboter aus eigener Kraft (Move 1) auf das Drehfliessband. Der Roboter wird vom Fließband nur bewegt, nicht aber gedreht (selbst wenn der Roboter von einem anderen Roboter gestossen worden wäre, hätte er sich nicht gedreht). <img SRC="/p36.jpg">

    Optionskarten

    Wenn sie ein Zwei-Schlüssel-Reparaturfeld berühren, können Roboter eine Optionskarte bekommen, anstatt zwei Schadenspunkte zu heilen. Es gibt Optionskarten mit Extra Waffen (Rear Laser); solche die Waffen ausbauen (Double Barrel Laser oder Fire Control); einige sind nur Waffen bezogen (Shield oder Ablative Coat); und einige sind Rennbezogen (Recompile oder Fourth Gear). Die auf den Optionskarten stehende Katalognummer hat keinen Einfluss auf das Spiel. Um die Optionskarten verständlicher zu machen, nachfolgend einige generelle Regeln:

    Optional Weapon - Optionelle Waffen

    Eine optionelle Waffe kann immer benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert werden kann. (Entweder die optionelle Waffe oder der Laser muß benutzt werden).

    Beispiel:

    Tractor Beam ist eine optionelle Waffe. Wenn ein Roboter mit einer Tractor Beam die Chance hat, auf einen anderen Roboter zu schießen, muß er dies mit entweder dem Tractor Beam oder seinem Laser tun. Er kann die Waffe aussuchen, aber er muß mit einer von beiden schießen.

    Main Laser Mod - Veränderung des Hauptlasers

    Eine Veränderung des Hauptlasers ist eine Verbesserung des Lasers und ist immer aktiv. Spieler können nicht aussuchen, ob sie sie benutzen wollen. Veränderungen des Lasers müssen benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert wird.

    Beispiel:

    Double Barrel Laser ist eine Hauptlaser Veränderung. Wenn ein Roboter mit einem Double Barrei Laser auf einen anderen Roboter schießt, verursacht er zwei Schadenspunkte. (Der Laser wurde verändert zwei Schadenspunkte zu verursachen und der Spieler kann nicht wählen ihn zu benutzen oder nicht)

    Additional Weapon - Zusätzliche Waffen

    Dies sind Waffen, die zu dem Laser hinzu benutzt werden müssen.

    Beispiel:

    Rear Laser ist eine zusätzliche Waffe. Wenn ein Roboter mit einem Rear Laser die Chance hat, auf einen Roboter direkt vor ihm mit seinem Hauptlaser zu schießen und auf einem Roboter direkt hinter ihm mit seinem Rear Laser zu schießen, muß er auf beide Roboter schießen.

    Turn Programmed - Zug-programmierbare Karten

    Eine Optionskarte, die programmiert werden muß, wird während dem Programmier- Optionskarten- Segment der Zugsequenz (während, bzw. vor Beginn des Zuges) ausgeführt. Wie sie programmiert wird, steht normalerweise auf der Karte.

    Beispiel:

    Shield ist eine programmierbare Optionskarte. Sie schützt eine Seite des Roboters gegen Laserstrahlen. In jedem Zug muß angegeben werden, welche Seite des Roboters durch den Shield geschützt wird. Diese Einstellung gilt dann den ganzen Zug lang.

    Run Time - Rennoptionen

    Rennoptionen können jederzeit benutzt werden, wenn dies durch die Karte selbst erlaubt ist. Sie brauchen nicht zum vornherein programmiert zu werden.

    Beispiel:

    Fourth Gear ist eine Rennoption. Ein Roboter mit Fourth Gear kann jedesmal wenn er eine Move 3 Karte aufführt vier Felder weit fahren. Der Spieler kann sich bei jeder Ausführung einer Move 3 Karte aussuchen, ob er Fourth Gear benutzen will.

    Andere

    Andere Optionskarten haben detaillierte Anweisungen über ihren Gebrauch auf der Karte selbst. Denk daran, daß eine Optionskarte jederzeit aufgegeben werden kann um ein Schadenspunkt zu verhindern.


    Rennkurse

    Abbildungen

    Dies sind einige Beispiele für Rennkurse, auch für Anfänger. Jeder Kurs schlägt vor, wie viele Spieler optimal sind (Players), die Komplexität (Complexity: easy (leicht) - moderate (mittel» und die durchschnittliche Spielzeit (Time: short (kurz) - moderate (mittel)). Die Zeit und Komplexität sind vor allem abhängig von der Anzahl Spieler. Bei weniger Spielern dauert das Spiel weniger lang und ist weniger komplex. Komplexität meint wie schwer das Zusammenstellen des Programms ist und wie häufig Roboter einander unterbrechen. Zeit ist der Durchschnitt, den normale Spieler brauchen um den Kurs zu absolvieren (Anfänger brauchen länger). Wenn ein Kurs als "short" bezeichnet wird, braucht man etwa eine Stunde, ein "moderate" Kurs dauert eine bis zwei Stunden und ein "long" (langer) Kurs über zwei Stunden.

    Kreativität

    Vielleicht das wichtigste bei der Zusammenstellung des Kurses ist deine Kreativität. Standart-Konfigurationen sind 1x2, 2x2 und 1x3. "L" förmige Konfigurationen und kreuz und quer gesetzte Flaggen sind interessanter.

    Northrup's Regel

    Bei einer Standart Brett Konfiguration 2x2 (4x4???), ist eine Faustregel für schnelle Spiele bei drei oder zwei Mitspielern, die Flaggen innerhalb eines Gebietes von 12x12 Feldern aufzustellen. Mit dieser Regel kann ein Spieler etwas vom Kurs abkommen, ohne weit weg von der nächsten Flagge zu sein. Weil es dadurch viele Interaktionen gibt, wird das Spiel bei mehr als vier Spielern etwas langsam.

    Weg und Plazierung der Flaggen

    Beides, der Weg zu den und die Plazierung der Flaggen, ist wichtig. Wird eine Flagge hinter einer Mauer platziert, wird dies deutlich. Es kommt hier darauf an, woher der Roboter kommt und wie er weg zieht. Zwei der Beispielkurse unterscheiden sich nur durch das Platzieren der Flaggen, sie haben aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade.


    <img SRC="/p45.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz <img SRC="/p46a.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: kurz <img SRC="/p46b.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz <img SRC="/p46c.jpg">1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: mittel

    <IMG SRC="/p47a.jpg">
    1-3 SpielerKomlexität: mittelZeit: kurz<IMG SRC="/p47b.jpg">

    <img SRC="/p47c.jpg">4 SpielerKomplexität: mittelZeit: mittel

    <img SRC="/p48.gif">


    Factory Floor Guide / Fabrikbodenführer

    Immer aktive Brettelemente:

    • Open Floor - Offener Boden: Roboter können sich frei über

    diese Felder bewegen.

    • Pits - Gruben: Roboter, die sich über oder in sie bewegen werden

    zerstört. Auch die Ränder des Spielfeldes sind Gruben.

    • Walls - Mauern: Blockieren Roboter und Laserstrahlen.

    Roboter, die versuchen durch eine Mauer zu fahren bleiben wo sie sind. Dies beschädigt den Roboter nicht.

    Brettelemente aktiv am Ende des Zuges:

    Checkpoint and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)

    • Funktion: Jeder Roboter, der einen Zug auf einem Flaggen- oder Reparaturfeld beendet,

    wird repariert. (Dies ist die Funktion eines Flaggen- oder Reparaturfeldes am Ende des Zuges. Jeder Roboter der am Ende einer Registerphase auf einem dieser Felder steht, hat seine Archivposition erneuert, und alle so berührten Flaggen gelten für den Rennsieg).

    • Ausführung:

    Jeder Roboter, der einen Zug auf einem dieser Felder beendet, erhält einen Schaden für jeden Schraubenschlüssel auf der Abbildung repariert. Roboter, die einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schlüsseln beenden, können anstatt Schaden zu reparieren eine Optionskarte nehmen.

    • Zeitpunkt:

    Nur am Ende jedes Zuges, nach der fünften Registerphase.

    Brettelemente, aktiv nach jeder Registerphase

    Diese Elemente beeinflussen Roboter in der folgenden Reihenfolge:

    1. Express Conveyor Belts (Express Fließbänder):

    Funktion: Alle Fließbänder bewegen einen Roboter nach vorne. Express-Fließbänder bewegen einen Roboter zwei Felder nach vorne. Ausführung: Roboter werden zuerst ein Feld befördert. Das zweite Feld der Bewegung erfolgt gleichzeitig, mit dem Bewegen normaler Fiessbänder. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Die Bewegung um das erste Feld ist der erste Schritt der Brettelement- Bewegung.

    1. Turning Express Conveyor Belts (Dreh-Express Fließbänder)

    Funktion: Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt, sondern auch gedreht. Ausführung: Wenn ein Fließband einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90° in die angegebene Richtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht.

    1. Conveyor Belts (Fließbänder)

    Funktion: Alle Fließbänder befördern Roboter nach vorne. Normale Fließbänder befördern Roboter ein Feld. Ausführung: Roboter werden auf Normalen und Express-Fließbänder ein Feld (2. Feld) nach vorne bewegt. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Das erste Feld bei Fließbänder und das zweite Feld bei Express-Fließbänder werden gleichzeit bewegt und sind der zweite Schritt der Brettelement- Bewegungen.

    1. Turning Conveyor Belts (Dreh-Fließbänder)

    Funktion: Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt, sondern auch gedreht. Ausführung: Wenn ein Fließband einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90 in die angegebene Richtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht.

    1. Pushers (Stosser)

    Funktion: Stoßen Roboter manchmal Ausführung: Wenn ein Roboter auf einem Feld mit einem aktiven Stosser ist, wird er auf das angrenzende Feld gestossen (bei dem gezeigten Pusher wäre das angrenzende Feld das darüber liegende). Pushers können mehrere Roboter stoßen, und sind nur in den angezeigten Phasen (hier 2 und 4) aktiv. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In Phasen in den Pusher aktiv sind, ist dies der dritte Schritt der Brettelement- Bewegungen.

    1. Gears (Drehscheiben)

    Funktion: Dreht einen Roboter um 90° Ausführung: Roboter auf diesen Feldern werden um 90° in die angegebene Richtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Dies ist der vierte Schritt der Brettelementbewegungen.

    1. Cruhers (Stampfer)

    Funktion: Zerstören manchmal Roboter Ausführung: Wenn ein Roboter auf dem Feld steht, wenn der Crusher aktiv ist, wird er zerstört. Crusher stampfen nur in den Phasen, die darauf stehen (hier Phase 1 und 5) Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In Phasen, in denen Crushers aktiv sind, ist dies der fünfte Schritt der Brettelementbewegungen.

    1. Laser Beams (Laser Strahlen)

    Funktion: Laser beschädigen Roboter Ausführung: Roboter, die sich am Ende einer Phase auf einem Feld mit Laserstrahlen befinden, bekommen ein Punkt Schaden für jeden Laserstrahl in diesem Feld. Roboter werden nicht beschädigt, wenn sich durch Laserstrahlen hindurch ziehen. Mauern und andere Roboter unterbrechen Laserstrahlen. Wenn zwei oder mehr Roboter am Ende einer Phase im selben Laserstrahl stehen, wird nur derjenige beschädigt, der näher an der Quelle des Strahls steht. Zeitpunkt: Während der Resolve Laser Fire Segment der Registerphasen Sequenz. Beide, Brett-Laser und Roboter-Laser, schießen zu diesem Zeitpunkt.

    1. Checkpoints and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)

    Funktion: Jeder Roboter, der eine Phase auf einem dieser Felder beendet, erneuert seine Archivposition. Jede so berührte Flagge gilt für den Sieg. (Dieser Effekt ist verschieden von dem, den diese Felder am Ende eines Zuges haben. Dann reparieren sie Schaden). Ausführung: Roboter die Laser-Strahlen überleben, können die Flaggen- und Reparaturfelder als berührt betrachten. Nur Flaggen, die in der richtigen Reihenfolge berührt wurden, zählen für den Sieg. Zeitpunkt: Während dem Touch Checkpoints Segment der Registerphasen Sequenz.

    Zusammenfassung der Sequenz

    Während jeder Registerphase erfolgen die Bewegungen der Roboter und Brettelemente in der folgenden Reihenfolge:

    1. Roboter Bewegungen:

    Roboter werden beeinflusst durch Mauern und Gruben, und werden von anderen Robotern gestoßen.

    1. Brettelement Bewegungen
    2. Express-Fließbänder befördern ein Feld weit
    3. Express-Fließbänder befördern ein zweites, normale

    Fließbänder befördern ein Feld weit

    1. Pushers stoßen ein Feld weit, wenn aktiv in dieser Phase
    2. Drehscheiben drehen 90°
    3. Crushers stampfen wenn aktiv in dieser Phase
    4. Resolve Laser Fire

    Brett-Laser und Roboter-Laser beschädigen Roboter

    1. Touch Checkpoints: Roboter auf Flaggen- und Reparaturfeldern haben nun diese Felder berührt

    und werden mit Archivkopien in Zukunft auf diesem Feld ins Spiel kommen. Alle zu diesem Zeitpunkt berührten Felder gelten für den Sieg. Nach der fünfen Registerphase:

    1. End-of-Tum Boards Effects: Roboter auf Flaggen- oder Reparaturfelder werden repariert.

    Optionskarten

    (Übersetzung in alphabetischer und nummerischer Reihenfolge)

    • ABC-010121 Ablative Coat (Schutzhülle):

    Dein Roboter ist jetzt mit einer speziellen Hülle umgeben, die drei Schadenspunkte aus irgendeiner Richtung und Quelle absorbiert. Leg diese Karte ab, nach dem sie 3 Schadenspunkte für deinen Roboter absorbiert hat.

    • ABS-010122 Abort Switch (Abbruchschalter): Run Time. Anstatt eine

    Programmkarte aufzudecken, kannst du eine Karte aus dem Stapel ziehen. Wurde der Schalter einmal aktiviert, mußt du bis zum Ende des Zuges Karten zufällig aus dem Stapel ziehen.

    • BRS-010123 Brakes (Bremsen): Run Time.

    Dein Roboter kann jetzt bei einer Move 1 Karte auswählen ob er 1 Feld ziehen will oder stehen bleibt. Die Priorität ist wie die der Move 1 Karte.

    • CBR-010124 Circuit Breaker (Schaltkreisbrecher):

    Jedesmal, wenn dein Roboter einen Zug mit drei oder mehr Schadenspunkten beendet, beginnt er den nächsten Zug automatisch im Power-Down.

    • CND-010125 Conditional:

    Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine zusätzliche Karte auf diese Option legen. Diese Karte kann anstelle einer Registerkarte gespielt werden, bevor die Karten für dieses Register aufgedeckt werden. Lege die Karte auf der Option am Ende des Zuges ab, jedoch nicht die Optionskarte selber.

    • DBL-010126 Double Barrel Laser (Doppelläufiger Laser):

    Main Laser Mod. Der Hauptlaser des Roboters wurde abgeändert und schiesst jetzt zwei Strahlen. Darf mit Fire Control und/oder High Power Laser gebraucht werden.

    • EXM-010127 Extra Memory (Zusätzlicher Speicherplatz): Dein Roboter

    bekommt eine zusätzliche Programmkarte pro Zug. Dein Roboter wird beim zehnten Punkt Schaden trotzdem zerstört.

    • FCN-010128 Fire Control (Feuer Kontrolle): Main Laser Mod.

    Du bestimmst das Ziel des Hauptlasers deines Roboters. Wenn du einen Punkt Schaden verursachst, kannst du entscheiden, damit ein bestimmtes Register zu sperren oder eine bestimmt Option zu zerstören.

    • FLY-0 10129 Flywheel (Schwungrad): Turn Programmed.

    Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine der verbleibenden Karten auf diese Option legen. In einem späteren Zug kannst du diese Karte zu deinen Programmkarten hinzunehmen.

    • FGR-010130 Fourth Gear (Vierter Gang): Run Time. Du kannst

    bei einer Move 3 Karte vier Felder weit bewegen. Priorität ist wie bei der Move 3 Karte.

    • GYS-010131 Gyroskopic Stabilizer (Gyroskopischer Stabilator): Turn

    Programmed In jedem Zug, in dem du diese Option aktivierst, wird dein Roboter weder durch Drehscheiben noch durch drehende Fließbänder gedreht.

    • HPL-010132 High Power Laser (Hochdrucklaser): Main Laser Mod.

    Der Hauptlaser deines Roboters kann jetzt durch eine Wand oder durch einen Roboter hindurch schießen Falls du durch einen Roboter schiesst nimmt dieser Schaden. Darf mit Fire Control und /oder Double Barre[ Laser gebraucht werden.

    • MAR-010133 Mechanical Arm (Mechanischer Arm): Run Time.

    Jedesmal, wenn dein Roboter eine Registerphase auf einem der vier Felder, die an ein Flaggenfeld angrenzen, beendet, kann er den mechanischen Arm benutzen um die Flage zu berühren. Eine Mauer blockiert den Arm, ein anderer Roboter auf dem Flaggenfeld aber nicht.

    • MHO-010134 Mini Howitzer (Mini-Haubitze): Optional Weapon.

    Du hast die Möglichkeit, anstelle deines Hauptlasers eine Mini-Haubitze abzufeuern. Die Mini-Haubitze verursacht einen Punkt Schaden und stösst den Roboter zusätzlich ein Feld von dir weg. Nach fünf Schüssen wird diese Option abgelegt.

    Während eines PowerDowns ist dein Roboter von jeder Seite gegen einen Punkt Schaden pro Registerphase geschützt.

    • PRB-010136 Pressor Beam (Druckstrahl): Optional Weapon.

    Anstelle deines Hauptlasers kannst du einen Druckstrahl abschiessen. Dieser Druckstrahl stösst einen Roboter ein Feld weiter.

    • RCL-010137 Radio Control (Funkkontrolle): Optional Weapon.

    Du hast die Möglichkeit, einen Funkkontrollstrahl anstelle deines Lasers abzufeuern. Der Ziel-Roboter darf für diesen Strahl höchstens sechs Felder von deinem Roboter entfernt sein. Der Funkstrahl ersetzt das gesamte Programm des Zielroboters mit dem Programm deines Roboters. Dein Roboter bewegt sich zuerst.

    • RMG-010138 Ramming Gear (Rammausrüstung): Additional Weapon. Wenn dein

    Roboter einen anderen Roboter rammt, erleidet dieser Roboter zusätzlich einen Punkt Schaden. Diesen Schaden erhält er auch, wenn er wegen einer Mauer oder einem anderen Roboter nicht gestossen werden kann.

    • RLR-010139 Rear Laser (Rückstrahliaser): Additional Weapon Dein Roboter

    hat einen zusätzlichen Hauptlaser, entgegengesetzt der Bewegungsrichtung.

    • RCM-010140 Recompile (Neuübersetzung):

    Du kannst pro Zug einmal neue Programmkarten nehmen, bevor dein Roboter programmiert wird. Dein Roboter erhält einen Punkt Schaden, nachdem du diese Karten aufgenommen hast.

    • RVG-010141 Reverse Gears (Rückwärtsgang):

    Run Time. Dein Roboter kann jetzt zwei Felder zurücksetzen wenn er einen Back Up ausführt. Priorität wie Back Up.

    • SCM-010142 Scrambler (Störsender):

    Optional Weapon Du kannst einen Störsendestrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Störsendestrahl erlaubt die, die nächste Programmkarte des Zielroboters mit einer zufällig aus dem Stapel gezogenen zu ersetzten. Diese Option kann in der fünften Registerphase nicht eingesetzt werden.

    • SHD-010143 Shield (Schild): Turn Programmed

    Dein Roboter hat einen Schild, der ihn vor einem Punkt Schaden pro Registerphase bewahrt. Programmiere die Richtung dieses Schildes durch Drehen dieser Karte.

    • SAC-010144 Superior Archiv Copie (Verbesserte Archivkopie):

    Du kannst deine nächste Archivkopie ohne Schaden ins Spiel bringen. Sogar wenn du diese Option mit deinem zerstörten Roboter abgelegt hast.

    • TRB-0 10145 Tractor Beam (Saugstrahl):

    Optional Weapon Du kannst einen Saugstrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Saugstrahl zieht den Zielroboter ein Feld in deine Richtung. Der Strahl darf nicht benutzt werden, wenn der Zielroboter in einem angrenzenden Feld steht.

    • TUR-010146 Turret (Aufsatz) Turn Programmed:

    Dein Roboter hat einen Aufsatz zu seinem Hauptlaser. Du kannst die Richtung, in die der Laser schiesst, am Anfang des Zuges durch Drehen dieser Karte bestimmen.


    p6.jpeg

    Datei:Main RoboRallyAnleitung rr.zip