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Wem das Downloaden der einzelnen Grafiken zu umständlich ist, der kann die ganze Seite hier auch als ZIP-File downladen. Aus dieser Datei ist zudem noch alle Werbung rausgenommen. | Wem das Downloaden der einzelnen Grafiken zu umständlich ist, der kann die ganze Seite hier auch als ZIP-File downladen. Aus dieser Datei ist zudem noch alle Werbung rausgenommen. | ||
== Beschreibung == | |||
[[Main_RoboRally|RoboRally]] ist ein Roboter Wettrennen, bei dem jeder Spieler versucht, als | |||
erster eine Serie von Flaggen zu berühren, in dem er seinen | |||
Roboter über einen dynamischen Rennkurs manövriert. Das | |||
Spiel ist für zwei bis acht Spieler, die alleine oder in Teams | |||
spielen. Oft müssen sich die hinteren Spieler zu Teams zusammen | |||
schliessen, um den/die Führenden zu bremsen. Da die Züge | |||
gleichzeitig ausgeführt werden, braucht es gute Strategien und | |||
Gegenstrategien, wenn die Spieler versuchen die Züge der anderen | |||
vorauszusagen. Viel Glück und mögen die Fließbänder | |||
in deine Richtung laufen. | |||
== Bestandteile == | |||
* [[Main_RoboRally|RoboRally]] Operating Manual | |||
* 2 Factory Floor Guides - schnelle Referenzen zu den Operationen der Grundelemente | |||
* 6 Fabrikteile - Ein Fabrikteil besteht aus Vierecken, manche leer, manche enthalten Elemente. | |||
Die Fabrikteile werden zusammengeschoben und bilden den Spielplan. Die sechs Teile sind | Die Fabrikteile werden zusammengeschoben und bilden den Spielplan. Die sechs Teile sind | ||
Cannery Row, Cross, Exchange, Island, Maelstrom und Pit Maze. | Cannery Row, Cross, Exchange, Island, Maelstrom und Pit Maze. | ||
* 84 Programmkarten-Karten die einen Roboter programmieren wie er zu laufen hat. Es gibt | |||
42 Bewegungskarten und 42 Rotationskarten (18 x Move 1, 12 x Move 2, 6 x Move 3, 6 x Backup, 18 x | 42 Bewegungskarten und 42 Rotationskarten (18 x Move 1, 12 x Move 2, 6 x Move 3, 6 x Backup, 18 x | ||
Rotate Right, 18 x Rotate Left und 6 x U-Turn). Auf jeder steht oben eine | Rotate Right, 18 x Rotate Left und 6 x U-Turn). Auf jeder steht oben eine Prioritätsnummer. | ||
<img SRC="/p6.jpeg" alt="p6.jpeg" width="386" height="196" / | <img SRC="/p6.jpeg" alt="p6.jpeg" width="386" height="196" /> | ||
* 26 Optionskarten - Spezialausrüstung, die Roboter während des | |||
Rennens erlangen | Rennens erlangen können. | ||
* 8 Zink-Roboter Miniaturen (für "echte" Roboter) | |||
* 8 Zweidimensionale Roboter (für "virtuelle" Roboter) | |||
* 6 Flaggen | |||
* 32 Roboter Lebensmarker | |||
* 61 Schadensmarker | |||
== Übersicht == | |||
Dieser Abschnitt gibt eine Übersicht, wie das Spiel gespielt wird. Er wird hoffentlich das Lesen der restlichen Spielregeln einfacher und verständlicher machen. Viele der Schlüsselkonzepte des Spiels werden hier erwähnt. Wenn sie dann später genauer erklärt werden, bist du damit schon vertraut. Der zweite Teil der Spielregeln, die System Operators Section enthält detaillierte Regeln, die wenigstens einer der Spieler kennen sollte. Es ist nicht notwendig, daß jeder Spieler den Systemoperations Teil versteht, aber es hilft. | |||
[[Main_RoboRally|RoboRally]] ist ein Roboter Wettrennen. Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere Roboter, die gegen einander laufen. Der Rennkurs ist durch Flagen, die auf das Spielbrett gelegt werden, markiert. Das Ziel des Spieles ist es, deinen Roboter als ersten alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühen zu lassen. Die Spieler bekommen in jeder Runde Programmkarten ausgeteilt, mit denen sie die Roboter programmieren können zu laufen oder zu rotieren. Fünf ausgespielte Programmkarten bilden einen Zug. Nachdem die fünfte Karte ausgespielt wurde und die Aktionen abgeschlossen sind, werden alle Karten eingesammelt, neu gemischt und wieder verteilt. | |||
Roboter können sich nicht nur durch Programmkarten bewegen. Roboter können kolidieren, einander vom Kurs stoßen und aktive Brettelemente wie Fließbänder können Roboter bewegen. Das Brett enthält auch passive Elemente, wie Gruben (Roboter werden zerstört) oder Mauern (Roboter werden aufgehalten). | |||
[[Main_RoboRally|RoboRally]] ist nicht nur ein gemütliches Rennspiel. Laserstralen kreuzen des Brett und jeder Roboter hat einen Laser. Roboter die von einem Laserstrahl getroffen werden, nehmen Schaden, und für jeden zugefügten Schaden bekommt der betreffende Spieler pro Zug eine Programmkarte weniger. Wenn ein Roboter genug Schaden erhalten hat, werden einige oder alle Programmkarten "gesperrt" und müssen im nächsten Zug wiederverwendet werden. Mit noch mehr Schaden wird ein Roboter zerstört. Schaden kann repariert werden, wenn man Reparationsfelder auf dem Brett berührt oder sich entscheidet, einen Zug lang keine Programmkarten zu erhalten. Ein Roboter, der keine Programmkarten erhält, wird durch die Brettelemente trotzdem bewegt und kann von anderen Robotern geschoben werden. | |||
Jeder Roboter beginnt mit drei Leben. Jedesmal, wenn ein Roboter zerstört wird, verliert er ein Leben, aber wenn er noch Leben übrig hat, wird er nicht vom Spiel ausgeschlossen. Ein zerstörter Roboter muß das Spiel bei der letzten berührten Flagge beginnen und alle vorher berührten Flaggen gelten immer noch zum Erreichen des Ziels. (Wenn also ein Roboter die ersten beiden Flaggen berührt hat und dann zerstört wird, kommt er bei der zweiten Flagge ins Spiel und braucht nur noch die dritte und vierte Flagge zu berühren um das Spiel zu gewinnen). Ausser Flaggen gelten auch andere Spielfelder als neue Startpositionen. | |||
Normalerweise kann nur ein Roboter auf einem Feld stehen. Es gibt aber zwei Situationen, bei denen mehrere Roboter auf dem gleichen Feld stehen dürfen: 1) am Anfang des Rennens starten alle Roboter vom gleichen Feld aus und 2) wenn mehr als ein Roboter im gleichen Zug wieder ins Spiel kommen, können sie auf dem gleichen Feld beginnen. Diese beiden Situationen werden mit virtuellen Robotern gehandhabt. Wenn ein Roboter virtuell ist, kann er durch andere Roboter hindurch ziehen (ohne sie zu stoßen), und er wird auch von anderen Robotern nicht gestossen und ist immun gegen Laserstrahlen. Trotzdem werden [#vir virtuelle Roboter] von den [#laser Laserstrahlen] auf dem Brett und von anderen Brettelementen beeinflusst. Ein virtueller Roboter wird zu einem echten Roboter, wenn er einen Zug auf einem Feld ohne einen anderen Roboter beendet. | |||
== Spielsequenz == | |||
<IMG SRC="/p9.gif" width="570" height="195"> | <IMG SRC="/p9.gif" width="570" height="195"> | ||
=== Aufstellung === | |||
Wähle beliebige Fabrikteile aus und setze sie zu einem Rennkurs zusammen. Wähle eine Start- und eine Zielposition und setze die Flaggen (Normalerweise eine Flagge pro Teil). Setze die Roboter auf die Startposition. Auf der Seite 10 des Operating Manual ist ein Beispiel für einen Kurs abgedruckt und ab Seite 44 sind weitere Kurse zu sehen. (In allen Kursen müssen die Roboter die Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühren, müssen aber nicht dem angegebenen Weg folgen.) | |||
Wenn du dir deinen eigenen Kurs zusammenstellst, wähle eines der Reparaturfelder als Startposition. Die Flagen sollten nicht in einer Ecke umgeben von mehr als einer Mauer platziert werden. | |||
Wenn du einen der Beispielkurse verwendest, arrangiere die Teile und Flagen wie gezeigt. Alle Roboter starten von der angegebenen Startpostition aus. Weil alle als <B>[#vir virtuelle Roboter]</B> starten, benutze die zweidimensionalen Roboter. Die Spieler können sich die Richtung, in die ihr Roboter zu Beginn blickt, aussuchen. Die Spieler nehmen je zwei Lebensmarker, die die "Extraleben" des Roboters anzeigen. (Jeder Roboter startet mit drei Leben.) | |||
Es können auch die folgenden Optionen gewählt werden, um die Leben zu bestimmen: | |||
Es | Starte mit 3 Leben, dann | ||
Starte mit 3 Leben, dann | * plus 1 Leben für mehr als 4 Spieler | ||
<LI>plus 1 Leben für mehr als 4 Fabrikteile | |||
<LI>plus 1 Leben | Wenn du also mit fünf Spielern und 6 Teilen spielst, beginnt jeder Spieler mit fünf Leben (die drei Basisleben plus 1 für die Anzahl Spieler plus 1 für die Anzahl Fabrikteile). | ||
Wenn du also mit | |||
< | Es können 8 Spieler bei [[Main_RoboRally|RoboRally]] mitmachen. Für Anfänger ist es aber einfacher, mit höchstens 4 Spielern zu beginnen. Man kann [[Main_RoboRally|RoboRally]] auch gut alleine spielen. Warum also nicht gleich ausprobieren? | ||
<IMG SRC="/p10.jpg" width="509" height="496"> | |||
=== Zugsequenz Übersicht === | |||
Vor jedem Zug werden die Karten neu gemischt. Jeder Spieler erhält dann seine Programmkarten. Die Programme, die die Spieler aus diesen Karten aussuchen, werden dann über fünf "Registerphasen" gespielt. Am Ende der fünften Registerphase werden einige Endzugaktionen ausgelöst und der Zug endet. | |||
Programmkarte gleichzeitig um und bewegen ihren Roboter entsprechend der Karte. Danach werden die | Zu Beginn eines Zuges bekommt jeder Spieler 9 Programmkarten. Die Karten, die ein Spieler daraus aus wählt, bestimmen die Aktionen seines Roboters. Die Spieler wählen 5 der 9 Karten aus und plazieren sie verdeckt, in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen, neben dem Spielbrett. Die Spieler drehen ihre erste | ||
Programmkarte gleichzeitig um und bewegen ihren Roboter entsprechend der Karte. Danach werden die ausgelösten Aktionen durchgeführt. Nachdem sich jeder Roboter bewegt hat wird die nächste Programmkarte umgedreht. Da die Karten in einer bestimmten Reihenfolge umgedreht werden, ist es wichtig sie schon zu Beginn so abzulegen. Die Spieler sollten ihre Programmkarten so ablegen, daß klar ist, in welcher Reihenfolge sie zu spielen sind. Die erste Karte liegt im ersten "Register" und wird während der ersten Registerphase umgedreht. | |||
=== Hat ein Roboter die letzte Flagge berührt? === | |||
Die Zugsequenz wird wiederholt, bis ein Roboter erfolgreich alle Flaggen in der richtigen | |||
Reihenfolge berührt hat. Um eine Flagge berührt zu haben, muß ein Roboter eine Registerphase auf dem Feld beenden, auf dem die Flagge steht. | |||
Reihenfolge | |||
=== Spielende === | |||
Es gewinnt, wer zuerst alle Flaggen in der entsprechenden Reihenfolge berührt hat. | |||
Es gewinnt, wer zuerst alle Flaggen in der entsprechenden Reihenfolge | |||
== Zugfolge == | |||
<img SRC="/p12g1.gif" width="545" height="427"> | |||
=== Austeilen der Programmkarten === | |||
Die Karten werden gemischt und jeder Spieler mit einem unbeschädigten Roboter erhält 9 Karten. Spieler mit beschädigten Robotern bekommen weniger Karten. Ein Roboter mit 1 Schadenspunkt bekommt 8 Programmkarten, einer mit 2 Schadenspunkten 7 Karten etc. Wenn ein Roboter mehr als 4 Schadenspunkte hat, werden einige seiner Register gesperrt. (für mehr Information siehe [#reg gesperrte Register]. Ein typisches Kartenblatt ist unten zu sehen: | |||
<img SRC="/p12g2.jpg" width="396" heigth="266"> | |||
Alle Roboter die während des letzten Zuges zerstört wurden, | |||
kommen jetzt bei der letzten | kommen jetzt bei der letzten berührten Position wieder in Spiel. Wenn mehr als ein | ||
Roboter bei der gleichen Stelle ins Spiel kommt, beginnen alle als [#vir virtuelle Roboter] den | Roboter bei der gleichen Stelle ins Spiel kommt, beginnen alle als [#vir virtuelle Roboter] den | ||
Zug ( | Zug (für mehr Information siehe eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel | ||
bringen. | bringen. | ||
== Arrangieren der Programmkarten == | |||
Die Spieler wählen jetzt alle 5 Programmkarten aus ihrer Hand, die sie benutzen wollen und legen sie verdeckt in der Reihenfolge, wie sie sie ausführen wollen vor sich hin, und legen die restlichen Karten auf einen Ablagestapel. Wenn Du zum Beispiel eine Move3, 2 Move2, eine Move1, 2 [[Main_RotateRight|RotateRight]], 2 [[Main_RotateLeft|RotateLeft]] und eine 180 &grad; -Drehung (wie im vorigen Bild gezeigt) bekommen hast, könntest Du Deine karten wie folgt sortieren/arrangieren: | |||
<img SRC="/move3.jpg" width="123" height="198"> | <img SRC="/move3.jpg" width="123" height="198"> | ||
<img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198"> | <img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198"> | ||
<img SRC="/rr.jpg" widht="123" height="198"> | <img SRC="/rr.jpg" widht="123" height="198"> | ||
<img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198"> | <img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198"> | ||
<img SRC="/rl.jpg" widht="123" height="198" | <img SRC="/rl.jpg" widht="123" height="198"> | ||
=== Optionskarten === | |||
Einige Spieler werden im Verlauf des Spiels Optionskarten bekommen, und einige dieser Karten muß man programmmieren. Ein Beispiel für eine Optionskarte, die man programmieren muß, ist Shield (Schild). Sie schützt eine Seite des Roboters vor Beschädigung. Man muß vor dem Zug angeben, welche Seite des Roboters man schützen will. | |||
=== Ankündigung eines [[Main_PowerDowns|PowerDowns]] === | |||
Ein Roboter kann ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] ("Abschalten") benutzen um Schaden zu reparieren. Nur beschädigte Roboter können ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] ankündigen. Wenn ein Roboter einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, wird aller Schaden | |||
sofort repariert. Jeder Schaden, der erst während dem [[Main_PowerDown|PowerDown]] verursacht wird, ist leider neuer Schaden, der erst in einem weiteren [[Main_PowerDown|PowerDown]] repariert werden kann. Ein [[Main_PowerDown|PowerDown]], der in diesem Zug angekündigt wird, wird erst im nächsten Zug ausgeführt (siehe auch [#pd [[Main_PowerDown|PowerDown]]] | |||
sofort repariert. Jeder Schaden, der erst | |||
=== Registerphasen Sequenz Übersicht === | |||
In jeder "Registerphase" deckt jeder Spieler eine Programmkarte auf und die darauf angegebene Aktion wird ausgeführt. Während einer Registerphase bewegt sich ein Roboter entsprechend seiner für diesen Zug gespielten Programmkarte. Nach dieser Bewegung können gewisse Brettelemente den Roboter beeinflussen. Nachdem sich die Brettelemente bewegt haben, schießen die Laser, und dann werden die "Ende- der- Registerphase"- Effekte ausgelöst. Jede dieser Aktionen ist genauer in [#rpsq Registerphasensequenz] beschrieben. | |||
=== Ist dies die fünfte Regiesterphase? === | |||
Jeder Zug besteht aus fünf Registerphasen, eine für jede | |||
Programmkarte. Nach der fünften Registerphase ist der Zug fast fertig. | |||
Programmkarte. Nach der | |||
=== Bretteffekte am Ende des Zuges === | |||
Manche Aktivitäten werden nur am Schluss der fünften Registerphase ausgeführt. Roboter auf einem Reparaturfeld können nun ein | |||
oder zwei, je nach Feld, ihrer Schadenspunkte reparieren. Roboter auf einem zwei-Punkte Reparaturfeld können an Stelle der Reparatur eine Optionskarte erhalten. Spieler, deren Roboter den Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbracht haben, müssen nun entscheiden, ob sie beim nächsten Zug wieder Karten erhalten wollen. Roboter, die nur virtuell auf dem Brett sind und sich jetzt allein in einem Feld befinden, werden zu echten Robotern. Nach diesen Aktionen wird es Zeit für einen neuen Zug. | |||
oder zwei, je nach Feld, ihrer Schadenspunkte reparieren. Roboter auf einem zwei-Punkte Reparaturfeld | |||
=== Virtuelle Roboter === | |||
Es gibt Situationen im Spiel, wenn zwei oder mehr Roboter das selbe Feld | |||
besetzen. Am Anfang des Spiel starten alle Roboter vom selben Feld aus und zwei oder mehr Roboter können das Spiel vom selben Feld wiederbeginnen, nachdem sie zuvor zerstört worden sind. | |||
Roboter in diesen Situationen beginnen das Spiel als virtuelle | |||
besetzen. Am Anfang des Spiel starten alle Roboter vom selben Feld aus und zwei oder mehr Roboter | |||
Roboter. Ein virtueller Roboter beeinflusst andere Roboter nicht und wird von ihnen nicht beeinflusst. Er schiesst nicht auf andere Roboter und wird nicht von ihnen getroffen. Er schiebt keine anderen Roboter und wird nicht geschoben. Trotzdem werden virtuelle Roboter | Roboter. Ein virtueller Roboter beeinflusst andere Roboter nicht und wird von ihnen nicht beeinflusst. Er schiesst nicht auf andere Roboter und wird nicht von ihnen getroffen. Er schiebt keine anderen Roboter und wird nicht geschoben. Trotzdem werden virtuelle Roboter | ||
von allen Brettelementen beeinflusst, sie werden von Mauern blockiert, fallen in Gruben, | von allen Brettelementen beeinflusst, sie werden von Mauern blockiert, fallen in Gruben, können von Brettlaserstralen angeschossen, von Fliessbändern transportiert und von Drehscheiben gedreht werden etc. (Bis dein Roboter echt wird, kannst du vorgeben, der Einzige auf dem Brett zu sein.) | ||
Am Ende des Zuges, wenn ein virtueller Roboter alleine auf einem Feld steht, wird aus ihm ein echter Roboter. Wenn es soweit ist, sollte das zweidimensionale Roboterplättchen durch eine dreidimensionale Roboterfigur ersetzt werden. | |||
= Registerphasen Sequenz = | |||
Dieser Abschnitt beschreibt eine einzelne [[Main_RegisterphasenSequenz|RegisterphasenSequenz]]. Die selbe Sequenz wird | Dieser Abschnitt beschreibt eine einzelne [[Main_RegisterphasenSequenz|RegisterphasenSequenz]]. Die selbe Sequenz wird | ||
während eines Zuges 5 mal ausgeführt. | |||
<IMG SRC="/p16.gif" | <IMG SRC="/p16.gif"> | ||
=== Aufdecken der Programmkarten === | |||
Jeder Spieler deckt seine Programmkarte gleichzeitig auf. | Jeder Spieler deckt seine Programmkarte gleichzeitig auf. | ||
=== Roboterbewegungen === | |||
Roboter bewegen sich wie auf ihren Karten angegeben. | |||
Ein Move 2 bewegt einen Roboter zwei Felder nach vorne, eine Back-Up | Ein Move 2 bewegt einen Roboter zwei Felder nach vorne, eine Back-Up | ||
Karte bewegt einen Roboter ein Feld nach hinten. Roboter die | Karte bewegt einen Roboter ein Feld nach hinten. Roboter die | ||
Rotationsbefehle | Rotationsbefehle ausführen, drehen 90 in die angezeigte Richtung, | ||
ein U-Turn ist eine 180 Drehung. | ein U-Turn ist eine 180 Drehung. | ||
Die kleine Nummer oben auf jeder Programmkarte zeigt die | Die kleine Nummer oben auf jeder Programmkarte zeigt die Priorität | ||
für einen Roboter in dieser Registerphase an. | |||
Meistens werden die Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt jedoch | Meistens werden die Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt jedoch | ||
Situationen, wenn die Robder nahe beieinander sind, in denen die | Situationen, wenn die Robder nahe beieinander sind, in denen die | ||
Reihenfolge, in der die Roboter bewegt werden, kritisch wird. In | Reihenfolge, in der die Roboter bewegt werden, kritisch wird. In | ||
diesen | diesen Fällen werden die Roboter nach den Prioritätsnummern | ||
auf ihrer Programmkarte bewegt. Eine | auf ihrer Programmkarte bewegt. Eine höhere Nummer bewegt | ||
zuerst. So bewegt sich ein Roboter mit 200 vor einem Roboter mit 100. | zuerst. So bewegt sich ein Roboter mit 200 vor einem Roboter mit 100. | ||
=== Brettelemente bewegen === | |||
Nachdem alle Roboter ihr Programm für diese Phase abgeschlossen haben, | |||
bewegen sich die Brettelemente. Pushers stoßen einen Roboter, Gears (Drehscheiben) | |||
bewegen sich die Brettelemente. Pushers | drehen einen Roboter, Conveyor Belts (Fließbänder) bewegen einen Roboter. | ||
drehen einen Roboter, Conveyor Belts ( | |||
Manchmal kann mehr als ein Brettelement in einer Phase einen Roboter bewegen. Eine | Manchmal kann mehr als ein Brettelement in einer Phase einen Roboter bewegen. Eine | ||
komplette Liste der Brettelemente findet sich auf dem [#ffg Fabrikboden- | komplette Liste der Brettelemente findet sich auf dem [#ffg Fabrikboden-Führer] | ||
Es gibt verschiedene Arten von Brettelementen. Manche sind immer im Einsatz, | |||
wie Mauern und Gruben, andere nur am Ende der Phase, wie Drehscheiben und | wie Mauern und Gruben, andere nur am Ende der Phase, wie Drehscheiben und Fließbänder. | ||
=== Laserstrahlen === | |||
Durch Laserstrahlen kommen die Roboter zu Schaden. Roboter die auf einem | |||
Feld ''stehenbleiben'', durch das ein Laserstrahl führt, nehmen einen Schadenspunkt für | |||
Feld | |||
jeden Laserstrahl in diesem Feld. Der Laserstrahl dringt nicht durch den Roboter hindurch. Wenn also mehr | jeden Laserstrahl in diesem Feld. Der Laserstrahl dringt nicht durch den Roboter hindurch. Wenn also mehr | ||
als ein Roboter in den Strahlen stehen, nimmt nur der der Laserquelle | als ein Roboter in den Strahlen stehen, nimmt nur der der Laserquelle | ||
am | am nächsten stehende Schaden. | ||
Jeder Roboter hat einen Laser, der | |||
Jeder Roboter hat einen Laser, der ''nach vorne'' schießt. | |||
Ein Roboter, der im Blickfeld eines anderen Roboter steht (direkt vor ihm, ohne Mauer | Ein Roboter, der im Blickfeld eines anderen Roboter steht (direkt vor ihm, ohne Mauer | ||
oder anderen Roboter dazwischen), nimmt automatisch einen Schadenspunkt von dem nach vorne | oder anderen Roboter dazwischen), nimmt automatisch einen Schadenspunkt von dem nach vorne | ||
schießenden Laser. | |||
Beachte, da&szlgi; der Zeitpunkt der Aktionen entscheidend ist. | Beachte, da&szlgi; der Zeitpunkt der Aktionen entscheidend ist. | ||
Ein Roboter kann durch einen Laserstrahl hindurch laufen ohne | Ein Roboter kann durch einen Laserstrahl hindurch laufen ohne | ||
getroffen zu werden. Nur Roboter, die eine Phase auf einem Feld | getroffen zu werden. Nur Roboter, die eine Phase auf einem Feld | ||
mit Laserstrahl beenden, werden getroffen. Laser | mit Laserstrahl beenden, werden getroffen. Laser schießen | ||
nachdem die Brettelemente sich bewegt haben. | nachdem die Brettelemente sich bewegt haben. | ||
=== Flaggen berühren === | |||
Jeder Roboter der noch am Leben ist und auf einem Feld mit einer Flagge | |||
steht, hat die Flagge berührt. Roboter auf Flaggenfeldern oder Reparationsfeldern | |||
steht, hat die Flagge | |||
haben ihre aktuelle Archivposition erneuert und beginnen das Spiel, nachdem sie ein Leben | haben ihre aktuelle Archivposition erneuert und beginnen das Spiel, nachdem sie ein Leben | ||
verloren haben, von dieser Position aus. Roboter, die eine Flagge | verloren haben, von dieser Position aus. Roboter, die eine Flagge berührt haben, | ||
können nun zur nächsten weiterziehen. Auch in diesem Fall kann die | |||
Spielreihenfolge entscheident sein. Roboter die auf einem Feld mit Flagge zu stehen kommen | Spielreihenfolge entscheident sein. Roboter die auf einem Feld mit Flagge zu stehen kommen | ||
und danach angeschossen werden und genug Schaden erhalten um zu sterben, haben | und danach angeschossen werden und genug Schaden erhalten um zu sterben, haben | ||
diese Flagge nicht | diese Flagge nicht berührt. | ||
Diese vier Punkte beenden eine Registerphase. Pro Zug werden fünf | |||
Registerphasen gespielt. | Registerphasen gespielt. | ||
== Beispiele == | |||
Die Abbildungen auf den Seiten 18 - 20 im Operating Manual zeigen | |||
Beispiele | Beispiele für Roboterbewegungen. Die Roboter bewegen sich auf | ||
diesen Abbildungen zum Teil mehrere Felder weit. Schwarze Roboter | diesen Abbildungen zum Teil mehrere Felder weit. Schwarze Roboter | ||
bedeuten das die Bewegung noch nicht abgeschlossen ist. | bedeuten das die Bewegung noch nicht abgeschlossen ist. Weiße | ||
Roboter zeigen die Position nach Abschluss der Bewegung. | Roboter zeigen die Position nach Abschluss der Bewegung. | ||
<TABLE Border="0"> | <TABLE Border="0"> | ||
<TR> | <TR> | ||
Zeile 290: | Zeile 194: | ||
</TR> | </TR> | ||
</TABLE> | </TABLE> | ||
Wird eine Rotate Right (Drehung nach rechts) Programmkarte aufgedeckt, dreht | |||
Rotate Right (Drehung nach rechts) Programmkarte aufgedeckt, dreht | |||
sich der Roboter um 90 nach rechts. Die Karte dreht den Roboter, | sich der Roboter um 90 nach rechts. Die Karte dreht den Roboter, | ||
''bewegt ihn aber nicht vorwärts''. | |||
Eine Move 2 (2 Felder vorwärts) Karte bewegt den Roboter | |||
zwei Felder nach vorne. Der Roboter | zwei Felder nach vorne. Der Roboter fährt durch ein Feld hindurch. Ein Roboter | ||
auf diesem Mittelfeld | auf diesem Mittelfeld würde den fahrenden Roboter nicht daran | ||
hindern weiterzuziehen, sondern | hindern weiterzuziehen, sondern würde von diesem weggeschoben | ||
werden. Mauern und Gruben halten den Roboter davon ab weiterzuziehen; | werden. Mauern und Gruben halten den Roboter davon ab weiterzuziehen; | ||
eine Mauer stoppt einen Roboter, ohne | eine Mauer stoppt einen Roboter, ohne daß er Schaden nimmt, | ||
eine Grube | eine Grube zerstört einen Roboter, wenn er über oder in sie | ||
zieht. | zieht. | ||
<TABLE border="0"> | <TABLE border="0"> | ||
<TR> | <TR> | ||
Zeile 312: | Zeile 215: | ||
</TR> | </TR> | ||
</TABLE> | </TABLE> | ||
Dies ist ein anderes Beispiel für eine Bewegungskarte. | |||
Hier wird eine Move 1 (1 Feld | Hier wird eine Move 1 (1 Feld vorwärts) Karte gespielt. Diese Karte bewegt | ||
den Roboter 1 Feld | den Roboter 1 Feld vorwärts. Hier bewegt sie den Roboter auf ein | ||
Fließband. In der Registerphasen-Sequenz bewegen sich erst die | |||
Roboter, dann die | Roboter, dann die Fließbänder: | ||
<TABLE border="0"> | <TABLE border="0"> | ||
<TR> | <TR> | ||
Zeile 328: | Zeile 231: | ||
</TABLE> | </TABLE> | ||
Dies ist ein weiteres Beispiel für eine Bewegungskarte: | |||
Jetzt kommt zur Move-1-Karte und zum | Jetzt kommt zur Move-1-Karte und zum Fließband noch eine Drehscheibe hinzu. Der | ||
[#ffg | [#ffg Fabrikbodenführer] legt fest, daß sich zuerst die Fließbänder | ||
bewegen, | bewegen, ''dann'' die Schieber und ''dann'' die Drehscheiben. | ||
<img SRC="/p20a.jpg" width="679" height="217"><p> | <img SRC="/p20a.jpg" width="679" height="217"><p> | ||
<img SRC="/move1.jpg" | <img SRC="/move1.jpg"> | ||
Es wird eine Move 1 Karte gespielt. Erst bewegt sich der Roboter 1 Feld | Es wird eine Move 1 Karte gespielt. Erst bewegt sich der Roboter 1 Feld | ||
vorwärts auf das Fließband. Dann wird er vom Fließband | |||
1 Feld | 1 Feld weiterbefördert auf eine Drehscheibe. Diese Drehscheibe | ||
dreht den Roboter dann um 90° nach rechts. Der [#ffg | dreht den Roboter dann um 90° nach rechts. Der [#ffg Fabrikbodenführer] | ||
sagt, | sagt, daß zuerst Roboter sich bewegen, danach | ||
Fließbänder, dann Drehscheiben. Diese Situation, wenn mehr | |||
als ein Brettelement einen Roboter in der gleichen Registerphase | als ein Brettelement einen Roboter in der gleichen Registerphase | ||
beeinflussen ist | beeinflussen ist häufig. | ||
<img SRC="/p20b.jpg" width="493" height="468"> | |||
= Ein kompletter Beispielzug = | |||
<img SRC="/p21.jpg" width="392" height="437"> | |||
Der Roboter startet vom angegebenen Feld aus. In der ersten Registerphase | |||
führt der Roboter eine Move 3 Programmkarte aus, wie in der nächsten Grafik | |||
gezeigt (A). Das führt ihn über ein Reparaturfeld und er stösst an eine | |||
gezeigt (A). Das | |||
Mauer. Der Roboter hat auf dem Reparturfeld nicht angehalten, so gilt | Mauer. Der Roboter hat auf dem Reparturfeld nicht angehalten, so gilt | ||
es nicht als | es nicht als berührt, und die Mauer unterbricht die Move 3 | ||
Karte, so | Karte, so daß er eigentlich nur eine Move 2 Karte spielt. | ||
Hier endet die Roboterbewegung der ersten Registerphase. Jetzt | Hier endet die Roboterbewegung der ersten Registerphase. Jetzt | ||
bewegen sich die Brettelemente. Erst | bewegen sich die Brettelemente. Erst fährt das Fließband (B). | ||
Der Roboter wird um ein Feld nach rechts bewegt, auf die Drehscheibe. | Der Roboter wird um ein Feld nach rechts bewegt, auf die Drehscheibe. | ||
Die Drehscheibe dreht sich (C), der Roboter wird um 90 nach rechts | Die Drehscheibe dreht sich (C), der Roboter wird um 90 nach rechts | ||
gedreht. Hier endet die erste Registerphase. | gedreht. Hier endet die erste Registerphase. | ||
<IMG SRC="/p22g1.jpg" WIDTH="439" HEIGHT="421"> | |||
In der zweiten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. | |||
Diese bringt den Roboter durch einen Laserstrahl (D) und er kommt auf einem | Diese bringt den Roboter durch einen Laserstrahl (D) und er kommt auf einem | ||
Fließband zu stehen. Der Roboter hat auf dem Feld mit dem | |||
Laserstrahl nicht angehalten, also nimmt er keinen Schaden. Jetzt | Laserstrahl nicht angehalten, also nimmt er keinen Schaden. Jetzt | ||
werden die Brettelemente aktiviert. In diesem Fall wird der Roboter | werden die Brettelemente aktiviert. In diesem Fall wird der Roboter | ||
von einem | von einem Fließband auf ein drehendes Fließband bewegt, | ||
und wird so erst bewegt und dann gleichzeitig gedreht (E). Hier endet | und wird so erst bewegt und dann gleichzeitig gedreht (E). Hier endet | ||
die zweite Registerphase. | die zweite Registerphase. | ||
<IMG SRC="/p22g2.jpg" WIDTH="392" HEIGHT="448"> | |||
In der dritten Registerphase wird eine Rotate Right Karte aufgedeckt. Der | |||
Roboter dreht sich 90 nach rechts (F). Da der Roboter jetzt immer noch auf dem | Roboter dreht sich 90 nach rechts (F). Da der Roboter jetzt immer noch auf dem Fließband | ||
steht, wird er um ein Feld nach vorne in den Laserstrahl | steht, wird er um ein Feld nach vorne in den Laserstrahl gedrückt (G). Nachdem nun alle | ||
Brettelemente ihre Aktion beendet haben und der Roboter immer nocht in einem | Brettelemente ihre Aktion beendet haben und der Roboter immer nocht in einem | ||
Laserstrahl steht, wird er davon getroffen und nimmt einen Punkt | Laserstrahl steht, wird er davon getroffen und nimmt einen Punkt | ||
Schaden (H). Hier endet die dritte Registerphase. | Schaden (H). Hier endet die dritte Registerphase. | ||
<IMG SRC="/p23.jpg" WIDTH="478" HEIGHT="413"> | |||
In der vierten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Der Roboter | |||
fährt zwei Felder (1). Er kommt auf einem Reparaturfeld zu stehen. Der Roboter bleibt da | |||
stehen, da er von keinen Brettelementen oder anderen Robotern weggeschoben wird. Jetzt hat er | stehen, da er von keinen Brettelementen oder anderen Robotern weggeschoben wird. Jetzt hat er | ||
das Reparaturfeld | das Reparaturfeld berührt (J). Wenn er das nächste Mal zerstört wird, beginnt | ||
er das Spiel neu auf diesem Feld. Hier endet die vierte Registerphase. | er das Spiel neu auf diesem Feld. Hier endet die vierte Registerphase. | ||
<IMG SRC="/p24g1.jpg" WIDTH="493" HEIGHT="438"> | |||
In der fünften Registerphase wird eine Rotate Left Karte aufgedeckt. | |||
Dadurch wird der Roboter um 90 nach links gedreht (K). Diese Aktion | Dadurch wird der Roboter um 90 nach links gedreht (K). Diese Aktion | ||
beendet die | beendet die fünfte Registerphase und da der Roboter am Ende der | ||
fünften Registerphase immer noch auf dem Reparaturfeld steht, | |||
wird ihm ein Punkt Schaden repariert. Hier endet der Zug. | wird ihm ein Punkt Schaden repariert. Hier endet der Zug. | ||
<IMG SRC="/p24g2.jpg" WIDTH="410" HEIGHT="444"> | |||
---- | |||
= Roborally System Operators Section = | |||
== Schaden == | |||
Roboter erhalten Schadenspunkte von Lasern. [#Archivkopie Archivkopien] von Robotern | |||
beginnen das Spiel mit zwei Schadenspunkten. Immer wenn eine Roboter beschädigt wird, | |||
beginnen das Spiel mit zwei Schadenspunkten. Immer wenn eine Roboter | nimmt der Spieler ein Damage Chit (Schadenmarker). | ||
nimmt der Spieler ein Damage Chit (Schadenmarker). | Jeder erhaltene Schaden vermindert des Roboters "Intelligenz". | ||
Beschädigte Roboter erhalten weniger Programmkarten. Für jeden Schadenspunkt, | |||
den sein Roboter hat, bekommt der Spieler eine Programmkarte pro Zug weniger. | |||
den sein Roboter hat, bekommt der Spieler eine Programmkarte pro Zug weniger. | |||
== Gesperrte Register == | |||
Da unbeschädigte Roboter 9 Programmkarten bekommen, bekommt ein | |||
Roboter mit 9 Schadenspunkten keine Programmkarten. Er bewegt sich trotzdem auch mit 9 | Roboter mit 9 Schadenspunkten keine Programmkarten. Er bewegt sich trotzdem auch mit 9 | ||
Schadenspunkten, weil alle seine Register gesperrt werden. Das | Schadenspunkten, weil alle seine Register gesperrt werden. Das heißt, daß die | ||
Programmkarten des letzten Zuges nicht abgelegt werden, und das Programm wiederholt | Programmkarten des letzten Zuges nicht abgelegt werden, und das Programm wiederholt | ||
wird. Die untere Tabelle zeigt die Folgen von Schadenspunkten bei einem Roboter. | wird. Die untere Tabelle zeigt die Folgen von Schadenspunkten bei einem Roboter. | ||
<table border="1" bgcolor="silver" cellpadding="3"> | <table border="1" bgcolor="silver" cellpadding="3"> | ||
<TR><TD>Schaden</TD><TD>Folge</TD></TR> | <TR><TD>Schaden</TD><TD>Folge</TD></TR> | ||
Zeile 427: | Zeile 326: | ||
<TR><TD align=center>8</TD><TD>bekommt 1 Pk., 5.,4.,3. und 2. Register werden gesperrt</TD></TR> | <TR><TD align=center>8</TD><TD>bekommt 1 Pk., 5.,4.,3. und 2. Register werden gesperrt</TD></TR> | ||
<TR><TD align=center>9</TD><TD>bekommt keine Pk., alle Register werden gesperrt</TD></TR> | <TR><TD align=center>9</TD><TD>bekommt keine Pk., alle Register werden gesperrt</TD></TR> | ||
<TR><TD align=center>10</TD><TD>Roboter wird | <TR><TD align=center>10</TD><TD>Roboter wird zerstört</TD></TR> | ||
</table> | </table> | ||
Jedesmal wenn ein Roboter beschädigt wird, bekommt er einen | |||
Schadensmarker. Die Spieler markieren das gesperrte Register, indem sie den Schadensmarker | Schadensmarker. Die Spieler markieren das gesperrte Register, indem sie den Schadensmarker | ||
auf die entsprechende Karte legen. Ein gesperrtes Register ist immer eine Folge von | auf die entsprechende Karte legen. Ein gesperrtes Register ist immer eine Folge von | ||
Beschädigung. Register werden nur gesperrt, wenn ein Roboter beschädigt wird. | |||
Hier ist das Programm eines Roboters der soeben seinen 5. Schadenspunkt | |||
erhalten hat. Ein Schadensmarker liegt auf der Karte des | erhalten hat. Ein Schadensmarker liegt auf der Karte des fünften Registers, er zeigt an, | ||
daß das Register gesperrt ist. | |||
<img SRC="/p27g1.jpg"> | |||
Am Ende dieses Zuges, werden 4 der 5 Programmkarten auf den Ablagestapel gelegt, und der | Am Ende dieses Zuges, werden 4 der 5 Programmkarten auf den Ablagestapel gelegt, und der | ||
Spieler bekommt im | Spieler bekommt im nächsten Zug nur vier Programmkarten ausgeteilt. | ||
Die | Die fünfte Karte bleibt im fünften Register, wie auf dem Bild gezeigt. | ||
<img SRC="/p27g2.jpg"> | |||
Gesperrte Register werden entsperrt (und die Programmkarte abgelegt) wenn der | |||
Schaden, der das Register blockiert, repariert wird. | Schaden, der das Register blockiert, repariert wird. | ||
== Schaden reparieren == | |||
Schaden wird repariert, wenn Roboter auf einem Reparaturfeld stehen oder | |||
einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringen. Auch durch Rückgabe einer Optionskarte wird dem Roboter ein Schadenspunkt repariert. | |||
einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringen. Auch durch | |||
=== Reparaturfelder === | |||
Ein Weg um Schaden zu reparieren ist, einen Zug auf einem Reparaturfeld zu | |||
beenden. Reparaturfelder werden durch Schraubenschlüssel gekennzeichnet. Felder mit einem Schlüssel reparieren einen | |||
beenden. Reparaturfelder werden durch | Schadenspunkt; Felder mit 2 Schlüssel reparieren 2 Punkte. Schaden muß nicht in der gleichen Reihenfolge repariert werden, | ||
Schadenspunkt; Felder mit 2 | |||
wie er erhalten wurde. Zum Beispiel kann ein Spieler bei dem die Register 3, 4 und 5 gesperrt sind, entscheiden, zuerst den | wie er erhalten wurde. Zum Beispiel kann ein Spieler bei dem die Register 3, 4 und 5 gesperrt sind, entscheiden, zuerst den | ||
Schadenspunkt der Register 4 sperrt, zu reparieren. (Ein Spieler der einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei | Schadenspunkt der Register 4 sperrt, zu reparieren. (Ein Spieler der einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schlüsseln beendet, | ||
kann auch anstelle der Reparatur eine Optionskarte nehmen.) | kann auch anstelle der Reparatur eine Optionskarte nehmen.) | ||
=== [[Main_PowerDown|PowerDown]] (Abschalten = Eine Runde aussetzen) === | |||
Die andere Methode Schaden zu reparieren ist ein [[Main_PowerDown|PowerDown]]. Ein Roboter | |||
der einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, erhält keine Programmkarten und sein Schaden wird repariert. Ein Spieler | |||
der einen Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, | kündigt ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] eine Runde im voraus, unmittelbar nach dem die Karten verteilt worden sind und die Roboter programmiert wurden, | ||
an. Der Roboter spielt den angefangenen Zug fertig und beginnt den nächsten Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]]. Zu Beginn des nächsten Zuges | |||
an. Der Roboter spielt den angefangenen Zug fertig und beginnt den | kann der Spieler alle Schadensmarker abgeben und erhält keine Programmkarten. | ||
kann der Spieler alle Schadensmarker abgeben und | |||
=== Beispiel: === | |||
Es ist der fünfte Zug und auf Joey's Roboter wurde soeben vier Mal | |||
geschossen. Er hat vier Schadenspunkte. Joey | geschossen. Er hat vier Schadenspunkte. Joey möchte sobald als möglich ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] ankündigen. Zu Beginn des sechsten | ||
Zuges bekommt er | Zuges bekommt er fünf Programmkarten. Er legt sie in der Reihenfolge, wie er sie in diesem Zug spielen möchte vor sich | ||
ab. Dann | ab. Dann kündigt er für den nächsten Zug ein [[Main_PowerDown|PowerDown]] an. Er spielt den sechsten Zug normal weiter. Zu Beginn des siebten | ||
Zuges wird all sein Schaden repariert und er | Zuges wird all sein Schaden repariert und er erhält keine Programmkarten. | ||
Bevor die Karten für einen weiteren Zug ausgeteilt werden, kann sich ein | |||
Spieler entscheiden, ob er seinen Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] lassen will. Zu Beginn jedes Zuges, | Spieler entscheiden, ob er seinen Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] lassen will. Zu Beginn jedes Zuges, daß ein Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] | ||
beginnt, werden alle Schadensmarker weggenommen. Gleich nachdem eine [#Archivkopie Archivkopie] | beginnt, werden alle Schadensmarker weggenommen. Gleich nachdem eine [#Archivkopie Archivkopie] | ||
eines Roboters ins Spiel kommt, | eines Roboters ins Spiel kommt, können Roboter den Zug im [[Main_PowerDown|PowerDown]] beginnen. | ||
=== Beispiel: === | |||
Während des siebten Zuges, den er im [[Main_PowerDown|PowerDown]] verbringt, wird Joey's Roboter | |||
zweimal angeschossen. Bevor Karten | zweimal angeschossen. Bevor Karten für den achten Zug verteilt werden, kann er sich entscheiden, auch den nächsten Zug im | ||
[[Main_PowerDown|PowerDown]] zu verbringen. Wenn die anderen Spieler die Karten | [[Main_PowerDown|PowerDown]] zu verbringen. Wenn die anderen Spieler die Karten für den achten Zug erhalten, kann Joey seinen beiden neuen Schadensmarker | ||
zurückgeben. | |||
Ein Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] ist völlig inaktiv - er feuert keine | |||
Waffen, | Waffen, berührt keine Flaggen und spielt keine Optionskarten. Roboter im [[Main_PowerDown|PowerDown]] können sich aus eigener Kraft nicht bewegen | ||
(sie erhalten keine Programmkarten), aber sie werden von Stossern, Drehscheiben und | (sie erhalten keine Programmkarten), aber sie werden von Stossern, Drehscheiben und Fliessbändern bewegt. Auch andere Roboter | ||
können sie stoßen oder auf sie schießen. | |||
=== Optionskarten auswechseln / abgeben === | |||
Ein Roboter mit Optionskarten kann eine Optionskarte opfern, um einen | |||
Schadenspunkt zu reparieren. (Die Option nimmt den Schaden anstelle des Roboters.) Es können beliebig viele Optionskarten geopfert | |||
Schadenspunkt zu reparieren. (Die Option nimmt den Schaden anstelle des Roboters.) Es | werden, aber der Spieler muß diese Entscheidung bei Erhalt des Schadens treffen. | ||
werden, aber der Spieler | |||
== Zerstörung == | |||
Ein Roboter wird zerstört wenn er seinen zehnten Schadenspunkt | |||
erhält, in eine Grube fällt, vom Spielfeldrand bewegt wird oder von einem Stampfer zerdrückt wird. Ein zerstörter | |||
Roboter verliert sofort eine Optionskarte nach Wahl des Spielers. Wenn ein Roboter zum dritten Mal zerstört wird, scheidet er aus. | |||
Roboter verliert sofort eine Optionskarte nach Wahl des Spielers. Wenn ein Roboter zum dritten Mal | Sonst kann der Roboter weiterspielen, indem er eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel bringt. | ||
Sonst kann der Roboter weiterspielen, indem er eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel bringt. | |||
== Archivkopie ins Spiel bringen == | |||
Ein zerstörter Roboter muß während des Rennens eine | |||
Archivposition berührt haben (Jeder Roboter startet von einer). Ein Roboter beginnt das Rennen erneut von der letzten berührten Archivpositon aus (entweder ein Flaggen- oder ein Reparaturfeld). Ein Spieler der eine Archivkopie seines Roboters ins Spiel bringt, | |||
Archivposition | beginnt das Rennen von der letzten berührten Archivpositon aus mit zwei Schadensmarkern. Er kann die Richtung, in die er beginnt wählen. Wenn sich schon ein anderer Roboter auf diesem Feld befindet, startet der Spieler mit der Archivkopie als virtueller | ||
Archivpositon aus (entweder ein Flaggen- oder ein Reparaturfeld). Ein Spieler der eine Archivkopie seines Roboters ins Spiel bringt, | Roboter. Wenn zwei Spieler im gleichen Zug Archivkopien auf dem selben Feld ins Spiel bringen, starten beide mit virtuellen Robotern. Sonst beginnt der Spieler mit einem echten Roboter. Bevor die Programmkarten verteilt werden, kann sich ein Spieler entscheiden, daß Rennen im [[Main_PowerDown|PowerDown]] aufzunehmen (um zwei Schadenspunkte zu reparieren). Es ist auch möglich als viruteller Roboter mit einem [[Main_PowerDown|PowerDown]] zu beginnen! | ||
beginnt das Rennen von der letzten | |||
beginnt | |||
Roboter. Wenn zwei Spieler im gleichen Zug Archivkopien auf dem selben Feld ins Spiel bringen, starten beide mit virtuellen | |||
Robotern. Sonst beginnt der Spieler mit einem echten Roboter. Bevor die Programmkarten verteilt werden, kann sich ein Spieler | |||
entscheiden, | |||
viruteller Roboter mit einem [[Main_PowerDown|PowerDown]] zu beginnen! | |||
== Kartenpriorität == | |||
Roboterbewegungen sind nicht völlig gleichzeitig. Meistens kann man es als | |||
gleichzeitg bezeichnen und es macht das Spiel schneller. Die Kartenpriorität wird wichtig, wenn zwei Spieler auf das gleiche Feld ziehen, oder ein Roboter auf ein Feld zieht, das ein anderer verlässt. Generell haben Bewegungskarten höhere Priorität als Rotationskarten. Schnelle Bewegungskarten werden eher ausgeführt als langsame. Jede Programmkarte hat eine Prioritätsnummer; Höhere Nummern werden zuerst ausgeführt (Karte Nr. 200 wird vor Nr. 100 ausgeführt). | |||
gleichzeitg bezeichnen und es macht das Spiel schneller. Die | |||
Feld ziehen, oder ein Roboter auf ein Feld zieht, das ein anderer | |||
als Rotationskarten. Schnelle Bewegungskarten werden eher | |||
Programmkarte hat eine | |||
== Roboter wegschieben == | |||
Situationen, in denen die Priorität wichtig ist, ergeben sich normalerweise, | |||
wenn ein Roboter den anderen wegschiebt. In der Abbildung wird eine Situation dargestellt, | wenn ein Roboter den anderen wegschiebt. In der Abbildung wird eine Situation dargestellt, | ||
in der es wichtig ist, welcher Roboter sich zuerst bewegt. | in der es wichtig ist, welcher Roboter sich zuerst bewegt. | ||
<table border="0"> | <table border="0"> | ||
<TR><TD><img SRC="/p31g1.jpg"></TD><TD align=middle><img SRC="/move1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD></TR> | <TR><TD><img SRC="/p31g1.jpg"></TD><TD align=middle><img SRC="/move1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD></TR> | ||
<TR><TD> </TD><TD align=middle>Twonky's Karte</TD><TD>Zoom Bot's Karte</TD></TR> | <TR><TD> </TD><TD align=middle>Twonky's Karte</TD><TD>Zoom Bot's Karte</TD></TR> | ||
<TR><TD><img SRC="/p31g2.jpg"></TD><TD>So siehts aus, wenn erst | <TR><TD><img SRC="/p31g2.jpg"></TD><TD>So siehts aus, wenn erst ZoomBot geht und dann Twonky...<img SRC="/p31g3.jpg">...und so, wenn Twonky zuerstgeht und dann Zoom Bot.</TD><TD><img SRC="/p31g4.jpg"></TR> | ||
</table> | </table> | ||
Im einen Fall kollidieren die Roboter miteinander und einer schiebt den anderen weg, im anderen Fall berühren sie | |||
sich | sich überhaupt nicht. Wenn Roboter miteinander kollidieren, schiebt ein Roboter den anderen | ||
weg. Der Roboter mit der | weg. Der Roboter mit der höheren Prioritätnummer fährt zuerst. Twonky | ||
hat | hat Priorität 330 während Zoom Bot Nummer 290 hat. Twonky bewegt zuerst, er schieb | ||
Zoorn Bot wie in der Abbildung gezeigt. | Zoorn Bot wie in der Abbildung gezeigt. | ||
<table> | <table> | ||
<TR><TD> </TD><TD><img SRC="/p32g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD></TR> | <TR><TD> </TD><TD><img SRC="/p32g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move1.jpg"></TD></TR> | ||
<TR><TD> </TD><TD>Anfangsposition</TD><TD>Twonky's Karte (330)</TD><TD>Zoom Bot's Karte (290)</TD></TR> | <TR><TD> </TD><TD>Anfangsposition</TD><TD>Twonky's Karte (330)</TD><TD>Zoom Bot's Karte (290)</TD></TR> | ||
<TR><TD><img SRC="/p32g2.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g4.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g5.jpg"></TD></TR> | <TR><TD><img SRC="/p32g2.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g4.jpg"></TD><TD><img SRC="/p32g5.jpg"></TD></TR> | ||
<TR><TD> </TD><TD>Twonky bewegt | <TR><TD> </TD><TD>Twonky bewegt sichund schiebt Zoom Bot.</TD><TD>Dann bewegt sichZoom Bot.</TD><TD align=middle>Endergebnis</TD></TR> | ||
</table> | </table> | ||
Im nächsten Bild wird Twonkys Move 2 Karte (Nr. 780) vor Zoorn Bot's Move 1 Karte (Nr. 660) | |||
und wird daher zuerst | ausgeführt. Eine Move-2-Karte hat sowieso immer eine höhere Prioritätsnummer als eine Move-1-Karte | ||
und wird daher zuerst ausgeführt. | |||
<table border="0" cellpadding="6"> | <table border="0" cellpadding="6"> | ||
<TR><TD>Anfangsposition | <TR><TD>Anfangsposition<img SRC="/p33g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/move2.jpg">Twonky's Karte (780)</TD><TD><img SRC="/move1.jpg">Zoom Bot's Karte (660)</TD></TR> | ||
<TR><TD><img SRC="/p33g2.jpg"></TD><TD><img SRC="/p33g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p33g4.jpg"></TD></TR> | <TR><TD><img SRC="/p33g2.jpg"></TD><TD><img SRC="/p33g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p33g4.jpg"></TD></TR> | ||
<TR><TD>Twonky bewegt | <TR><TD>Twonky bewegt sichund schiebt Zoom Bot.</TD><TD>Dann bewegt sich Zoom Botund schiebt Twonky.</TD><TD>Endergebnis</TD></TR> | ||
</table> | </table> | ||
== Fließband Priorität == | |||
Normalerweise werden alle Roboter auf den Fliessbändern gleichzeitig bewegt. | |||
Ein Roboter kann direkt hinter einem anderen auf einem | Ein Roboter kann direkt hinter einem anderen auf einem Fließband stehen, wenn die Fließbänder sich bewegen, werden beide | ||
Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt bestimmte Situationen, in denen zwei | Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt bestimmte Situationen, in denen zwei Fließbänder vor demselben Feld enden. | ||
<table> | <table> | ||
<TR><TD><img SRC="/p34g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/p34g2.jpg"></TD></TR> | <TR><TD><img SRC="/p34g1.jpg"></TD><TD><img SRC="/p34g2.jpg"></TD></TR> | ||
<TR><TD> | <TR><TD>Fließbandposition</TD><TD>Fließbandposition</TD></TR> | ||
<TR><TD><img SRC="/p34g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p34g4.jpg"></TD></TR> | <TR><TD><img SRC="/p34g3.jpg"></TD><TD><img SRC="/p34g4.jpg"></TD></TR> | ||
<TR><TD> | <TR><TD>Fließbänder bewegen hier keinen Robot.</TD><TD>Die Fließbänder bewegen Twonky hier nicht.</TD></TR> | ||
</table> | </table> | ||
Im Beispiel links würden beide Roboter von den Fliessbändern | |||
auf das selbe Feld geschoben. Wenn das passiert, | auf das selbe Feld geschoben. Wenn das passiert, während die Fließbänder | ||
sich bewegen, wird keiner der beiden Roboter bewegt. Wenn die Roboter sich aus eigener Kraft | sich bewegen, wird keiner der beiden Roboter bewegt. Wenn die Roboter sich aus eigener Kraft | ||
bewegt | bewegt hätten (während der Roboter Bewegungsphase in der Registerphase), | ||
hätte ein Roboter eine höhere Priorität gehabt als der andere und | |||
sich zuerst bewegt. Roboter die durch | sich zuerst bewegt. Roboter die durch Fließbänder bewegt | ||
werden, | werden, stoßen einander nie. <B>Falls die Situation unklar ist, wird kein Roboter bewegt.</B> | ||
Roboter die durch Fließbänder bewegt werden stoßen einander | |||
nie. Diese Regel gilt auch im Beispiel rechts. Ein Roboter beendet seinen Zug auf | nie. Diese Regel gilt auch im Beispiel rechts. Ein Roboter beendet seinen Zug auf | ||
einem leeren Feld direkt vor einem | einem leeren Feld direkt vor einem Fließband. Ein anderer Roboter steht auf diesem | ||
Fließband. Während das Fließband sich bewegt, wird der Roboter darauf durch | |||
den Roboter auf dem leeren Feld blockiert. | den Roboter auf dem leeren Feld blockiert. | ||
== Abbiegende / Drehende Fließbänder == | |||
Abbiegende / drehende Fließbänder drehen Roboter nur, wenn die Roboter von einem | |||
anderen Fließband aus darauf bewegt werden. Auch, wenn ein Roboter von einem Express-Fließband (blau) auf ein normales | |||
anderen | Dreh-Fließband bewegt wird. Wenn ein Roboter durch irgendeine andere Akton auf ein Dreh-Fließband bewegt wird (sei es durch | ||
Dreh- | eigene Kraft oder Stoßen), wird er durch das Dreh-Fließband nicht gedreht sondern nur weiter befördert. | ||
eigene Kraft oder | |||
<img SRC="/p35g1.jpg"> | |||
<img SRC="/p35g1.jpg" | |||
<table border="0" cellpadding="10"> | <table border="0" cellpadding="10"> | ||
<tr><td><img SRC="/p35g2.jpg"></TD><TD> </TD><TD> </TD><TD align="left"> | <tr><td><img SRC="/p35g2.jpg"></TD><TD> </TD><TD> </TD><TD align="left">Bewegungduch dasFließband</td></TR> | ||
</table> | </table> | ||
Der Roboter fährt ein Feld nach vorne (Move 1) aus eigener Kraft. | |||
Das Fließband bewegt sich und befördert ihn auf ein Dreh-Fließband. | |||
Der Roboter wird vom | Weil der Roboter ''von einem Fließband auf das Dreh-Fließband'' bewegt wird, | ||
wird er um 90 gedreht. | |||
Dieses Beispiel unten unterscheidet sich vom Beispiel oben. In diesem Beispiel | |||
fährt der Roboter aus eigener Kraft (Move 1) auf das Drehfliessband. | |||
Der Roboter wird vom Fließband nur bewegt, nicht aber gedreht | |||
(selbst wenn der Roboter von einem anderen Roboter gestossen worden | (selbst wenn der Roboter von einem anderen Roboter gestossen worden | ||
wäre, hätte er sich nicht gedreht). | |||
<img SRC="/p36.jpg"> | |||
== Optionskarten == | |||
Wenn sie ein Zwei-Schlüssel-Reparaturfeld berühren, können | |||
Roboter eine Optionskarte bekommen, anstatt zwei Schadenspunkte zu | Roboter eine Optionskarte bekommen, anstatt zwei Schadenspunkte zu | ||
heilen. Es gibt Optionskarten mit Extra Waffen (Rear Laser); | heilen. Es gibt Optionskarten mit Extra Waffen (Rear Laser); | ||
Zeile 629: | Zeile 505: | ||
einige sind Rennbezogen (Recompile oder Fourth Gear). Die auf den | einige sind Rennbezogen (Recompile oder Fourth Gear). Die auf den | ||
Optionskarten stehende Katalognummer hat keinen Einfluss auf das | Optionskarten stehende Katalognummer hat keinen Einfluss auf das | ||
Spiel. Um die Optionskarten | Spiel. Um die Optionskarten verständlicher zu machen, nachfolgend einige generelle | ||
Regeln: | Regeln: | ||
=== Optional Weapon - Optionelle Waffen === | |||
Eine optionelle Waffe kann immer benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert | |||
werden kann. (Entweder die optionelle Waffe oder der Laser muß benutzt werden). | |||
==== Beispiel: ==== | |||
Tractor Beam ist eine optionelle Waffe. Wenn ein Roboter mit einer Tractor | |||
Beam die Chance hat, auf einen anderen Roboter zu schießen, muß er dies mit entweder dem Tractor Beam oder seinem Laser | |||
tun. Er kann die Waffe aussuchen, aber er muß mit einer von beiden schießen. | |||
=== Main Laser Mod - Veränderung des Hauptlasers === | |||
Eine Veränderung des Hauptlasers ist eine Verbesserung des Lasers und | |||
ist immer aktiv. Spieler können nicht aussuchen, ob sie sie benutzen wollen. Veränderungen des Lasers müssen | |||
benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert wird. | |||
==== Beispiel: ==== | |||
Double Barrel Laser ist eine Hauptlaser Veränderung. Wenn ein Roboter mit einem Double Barrei Laser auf einen anderen Roboter | |||
schießt, verursacht er zwei Schadenspunkte. (Der Laser wurde verändert zwei Schadenspunkte zu verursachen und der Spieler | |||
kann nicht wählen ihn zu benutzen oder nicht) | |||
=== Additional Weapon - Zusätzliche Waffen === | |||
Dies sind Waffen, die zu dem Laser hinzu benutzt werden müssen. | |||
==== Beispiel: ==== | |||
Rear Laser ist eine zusätzliche Waffe. Wenn ein Roboter mit einem Rear Laser die Chance hat, auf einen Roboter direkt vor ihm mit | |||
seinem Hauptlaser zu schießen und auf einem Roboter direkt hinter ihm mit seinem Rear Laser zu schießen, muß er auf | |||
beide Roboter schießen. | |||
=== Turn Programmed - Zug-programmierbare Karten === | |||
Eine Optionskarte, die programmiert werden muß, wird während | |||
dem Programmier- Optionskarten- Segment der Zugsequenz (während, bzw. vor Beginn des Zuges) | |||
ausgeführt. Wie sie programmiert | |||
wird, steht normalerweise auf der Karte. | |||
==== Beispiel: ==== | |||
Shield ist eine programmierbare Optionskarte. Sie schützt eine Seite | |||
des Roboters gegen Laserstrahlen. In jedem Zug muß angegeben werden, welche Seite des | |||
Roboters durch den Shield geschützt wird. Diese Einstellung gilt dann den ganzen Zug lang. | |||
=== Run Time - Rennoptionen === | |||
Rennoptionen können jederzeit benutzt werden, wenn dies durch die Karte | |||
selbst erlaubt ist. Sie brauchen nicht zum vornherein programmiert zu werden. | |||
==== Beispiel: ==== | |||
Fourth Gear ist eine Rennoption. Ein Roboter mit Fourth Gear kann jedesmal | |||
wenn er eine Move 3 Karte aufführt vier Felder weit fahren. Der Spieler kann sich bei jeder Ausführung einer Move 3 Karte | |||
aussuchen, ob er Fourth Gear benutzen will. | |||
=== Andere === | |||
Andere Optionskarten haben detaillierte Anweisungen über ihren Gebrauch | |||
auf der Karte selbst. Denk daran, daß eine Optionskarte jederzeit aufgegeben werden kann um ein Schadenspunkt zu | |||
selbst | verhindern. | ||
---- | |||
= Rennkurse = | |||
Jeder Kurs | == Abbildungen == | ||
Dies sind einige Beispiele für Rennkurse, auch für Anfänger. | |||
Jeder Kurs schlägt vor, wie viele Spieler optimal sind (Players), die Komplexität (Complexity: easy (leicht) - | |||
moderate (mittel» und die durchschnittliche Spielzeit (Time: | moderate (mittel» und die durchschnittliche Spielzeit (Time: | ||
short (kurz) - moderate (mittel)). Die Zeit und | short (kurz) - moderate (mittel)). Die Zeit und Komplexität | ||
sind vor allem | sind vor allem abhängig von der Anzahl Spieler. Bei weniger | ||
Spielern dauert das Spiel weniger lang und ist weniger komplex. | Spielern dauert das Spiel weniger lang und ist weniger komplex. | ||
Komplexität meint wie schwer das Zusammenstellen des Programms | |||
ist und wie | ist und wie häufig Roboter einander unterbrechen. Zeit ist der | ||
Durchschnitt, den normale Spieler brauchen um den Kurs zu absolvieren | Durchschnitt, den normale Spieler brauchen um den Kurs zu absolvieren | ||
( | (Anfänger brauchen länger). Wenn ein Kurs als "short" | ||
bezeichnet wird, braucht man etwa eine Stunde, ein "moderate" | bezeichnet wird, braucht man etwa eine Stunde, ein "moderate" | ||
Kurs dauert eine bis zwei Stunden und ein "long" (langer) | Kurs dauert eine bis zwei Stunden und ein "long" (langer) | ||
Kurs | Kurs über zwei Stunden. | ||
=== Kreativität === | |||
Vielleicht das wichtigste bei der Zusammenstellung des Kurses ist deine | |||
Kreativität. Standart-Konfigurationen sind 1x2, 2x2 und 1x3. "L" | |||
förmige Konfigurationen und kreuz und quer gesetzte Flaggen sind | |||
interessanter. | interessanter. | ||
=== Northrup's Regel === | |||
Bei einer Standart Brett Konfiguration 2x2 (4x4???), ist eine Faustregel für | |||
schnelle Spiele bei drei oder zwei Mitspielern, die Flaggen innerhalb eines Gebietes von 12x12 Feldern aufzustellen. Mit dieser Regel kann | schnelle Spiele bei drei oder zwei Mitspielern, die Flaggen innerhalb eines Gebietes von 12x12 Feldern aufzustellen. Mit dieser Regel kann | ||
ein Spieler etwas vom Kurs abkommen, ohne weit weg von der | ein Spieler etwas vom Kurs abkommen, ohne weit weg von der nächsten Flagge zu sein. Weil es dadurch viele Interaktionen gibt, wird das | ||
Spiel bei mehr als vier Spielern etwas langsam. | Spiel bei mehr als vier Spielern etwas langsam. | ||
=== Weg und Plazierung der Flaggen === | |||
Beides, der Weg zu den und die Plazierung der Flaggen, ist wichtig. Wird eine | |||
Flagge hinter einer Mauer platziert, wird dies deutlich. Es kommt hier darauf an, woher der Roboter kommt und wie er weg zieht. Zwei | Flagge hinter einer Mauer platziert, wird dies deutlich. Es kommt hier darauf an, woher der Roboter kommt und wie er weg zieht. Zwei | ||
der Beispielkurse unterscheiden sich nur durch das Platzieren der Flaggen, sie haben aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. | der Beispielkurse unterscheiden sich nur durch das Platzieren der Flaggen, sie haben aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. | ||
<img SRC="/p45.jpg" width="50" | <img SRC="/p45.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz | ||
<img SRC="/p46a.jpg" width="50" | <img SRC="/p46a.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: kurz | ||
<img SRC="/p46b.jpg" width="50" | <img SRC="/p46b.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz | ||
<img SRC="/p46c.jpg" | <img SRC="/p46c.jpg">1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: mittel | ||
<TABLE border="0"> | <TABLE border="0"> | ||
<TR><TD colspan="2"><IMG SRC="/p47a.jpg"></TD></TR> | <TR><TD colspan="2"><IMG SRC="/p47a.jpg"></TD></TR> | ||
<TR><TD>1-3 | <TR><TD>1-3 SpielerKomlexität: mittelZeit: kurz</TD><TD align="right"><IMG SRC="/p47b.jpg"></TD></TR> | ||
</TABLE | </TABLE> | ||
<img SRC="/p47c.jpg" | <img SRC="/p47c.jpg">4 SpielerKomplexität: mittelZeit: mittel | ||
<img SRC="/p48.gif"> | <img SRC="/p48.gif"> | ||
---- | |||
= Factory Floor Guide / Fabrikbodenführer = | |||
== Immer aktive Brettelemente: == | |||
* <B>Open Floor</B> - Offener Boden: Roboter können sich frei über | |||
diese Felder bewegen. | diese Felder bewegen. | ||
* <B>Pits - Gruben:</B> Roboter, die sich über oder in sie bewegen werden | |||
zerstört. Auch die Ränder des Spielfeldes sind Gruben. | |||
* <B>Walls - Mauern:</B> Blockieren Roboter und Laserstrahlen. | |||
Roboter, die versuchen durch eine Mauer zu fahren bleiben wo sie sind. Dies | Roboter, die versuchen durch eine Mauer zu fahren bleiben wo sie sind. Dies | ||
beschädigt den Roboter nicht. | |||
== Brettelemente aktiv am Ende des Zuges: == | |||
<B>Checkpoint and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)</B> | <B>Checkpoint and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)</B> | ||
* <B>Funktion:</B> Jeder Roboter, der einen Zug auf einem Flaggen- oder Reparaturfeld beendet, | |||
wird repariert. (Dies ist die Funktion eines Flaggen- oder Reparaturfeldes am Ende des Zuges. Jeder Roboter der am Ende einer | wird repariert. (Dies ist die Funktion eines Flaggen- oder Reparaturfeldes am Ende des Zuges. Jeder Roboter der am Ende einer | ||
Registerphase auf einem dieser Felder steht, hat seine Archivposition | Registerphase auf einem dieser Felder steht, hat seine Archivposition | ||
erneuert, und alle so | erneuert, und alle so berührten Flaggen gelten für den | ||
Rennsieg). | Rennsieg). | ||
* <B>Ausführung</B>: | |||
Jeder Roboter, der einen Zug auf einem dieser Felder beendet, | Jeder Roboter, der einen Zug auf einem dieser Felder beendet, erhält | ||
einen Schaden | einen Schaden für jeden Schraubenschlüssel auf der Abbildung repariert. | ||
Roboter, die einen Zug auf einem Reparaturfeld | Roboter, die einen Zug auf einem Reparaturfeld | ||
mit zwei | mit zwei Schlüsseln beenden, können anstatt Schaden zu | ||
reparieren eine Optionskarte nehmen. | reparieren eine Optionskarte nehmen. | ||
* <B><B>Zeitpunkt:</B></B> | |||
Nur am Ende jedes Zuges, nach der | Nur am Ende jedes Zuges, nach der fünften Registerphase. | ||
== Brettelemente, aktiv nach jeder Registerphase == | |||
Diese Elemente beeinflussen Roboter in der folgenden Reihenfolge: | Diese Elemente beeinflussen Roboter in der folgenden Reihenfolge: | ||
# <B>Express Conveyor Belts (Express Fließbänder):</B> | |||
<B>Funktion:</B> Alle Fließbänder bewegen einen Roboter nach vorne. | |||
<B>Funktion:</B> Alle | Express-Fließbänder bewegen einen Roboter zwei Felder nach | ||
Express- | vorne. | ||
vorne. | <B>Ausführung:</B> Roboter werden zuerst ein Feld befördert. Das zweite Feld der | ||
<B> | Bewegung erfolgt gleichzeitig, mit dem Bewegen normaler Fiessbänder. | ||
Bewegung erfolgt gleichzeitig, mit dem Bewegen normaler | <B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen | ||
<B>Zeitpunkt:</B> | |||
Sequenz. Die Bewegung um das erste Feld ist der erste Schritt der | Sequenz. Die Bewegung um das erste Feld ist der erste Schritt der | ||
Brettelement- Bewegung. | Brettelement- Bewegung. | ||
# <B>Turning Express Conveyor Belts (Dreh-Express Fließbänder)</B> | |||
<B>Funktion:</B> Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt, | |||
<B>Funktion:</B> Wenn | sondern auch gedreht. | ||
sondern auch gedreht. | <B>Ausführung:</B> Wenn ein Fließband einen | ||
<B> | |||
Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90° in die | Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90° in die | ||
angegebene Richtung gedreht. | angegebene Richtung gedreht. | ||
<B>Zeitpunkt:</B> | <B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Ein | ||
Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld | Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht. | ||
# <B>Conveyor Belts (Fließbänder)</B> | |||
<B>Funktion:</B> Alle Fließbänder befördern Roboter nach vorne. | |||
<B>Funktion:</B> Alle | Normale Fließbänder befördern Roboter ein Feld. | ||
Normale | <B>Ausführung:</B> Roboter werden auf Normalen und Express-Fließbänder ein | ||
<B> | Feld (2. Feld) nach vorne bewegt. | ||
Feld (2. Feld) nach vorne bewegt. | <B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen | ||
<B>Zeitpunkt:</B> | Sequenz. Das erste Feld bei Fließbänder und das zweite | ||
Sequenz. Das erste Feld bei | Feld bei Express-Fließbänder werden gleichzeit bewegt und | ||
Feld bei Express- | sind der zweite Schritt der Brettelement- Bewegungen. | ||
sind der zweite Schritt der Brettelement- Bewegungen. | # <B>Turning Conveyor Belts (Dreh-Fließbänder)</B> | ||
<B>Funktion:</B> Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt, | |||
sondern auch gedreht. | |||
<B>Funktion:</B> Wenn | <B>Ausführung:</B> Wenn ein Fließband einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wird | ||
sondern auch gedreht. | er auch um 90 in die angegebene Richtung gedreht. | ||
<B> | <B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen | ||
er auch um 90 in die angegebene Richtung gedreht. | Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht. | ||
<B>Zeitpunkt:</B> | # <B>Pushers (Stosser)</B> | ||
Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld | <B>Funktion:</B> Stoßen Roboter manchmal | ||
<B>Ausführung:</B> Wenn ein Roboter auf einem Feld mit einem aktiven Stosser ist, wird | |||
<B>Funktion:</B> | |||
<B> | |||
er auf das angrenzende Feld gestossen (bei dem gezeigten Pusher | er auf das angrenzende Feld gestossen (bei dem gezeigten Pusher | ||
wäre das angrenzende Feld das darüber liegende). Pushers | |||
können mehrere Roboter stoßen, und sind nur in den | |||
angezeigten Phasen (hier 2 und 4) aktiv. | angezeigten Phasen (hier 2 und 4) aktiv. | ||
<B>Zeitpunkt:</B> | <B>Zeitpunkt:</B> Während | ||
dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In | dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In | ||
Phasen in den Pusher aktiv sind, ist dies der dritte Schritt der | Phasen in den Pusher aktiv sind, ist dies der dritte Schritt der | ||
Brettelement- Bewegungen. | Brettelement- Bewegungen. | ||
# <B>Gears (Drehscheiben)</B> | |||
<B>Funktion:</B> Dreht einen Roboter um 90° | |||
<B>Funktion:</B> Dreht einen Roboter um 90° | <B>Ausführung:</B> Roboter auf diesen Feldern werden um 90° in die angegebene | ||
<B> | Richtung gedreht. <B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Dies | ||
Richtung gedreht. <B>Zeitpunkt:</B> | ist der vierte Schritt der Brettelementbewegungen. | ||
ist der vierte Schritt der Brettelementbewegungen. | # <B>Cruhers (Stampfer)</B> | ||
<B>Funktion:</B> Zerstören manchmal Roboter | |||
<B>Ausführung:</B> Wenn ein Roboter auf dem Feld steht, wenn der Crusher aktiv ist, wird | |||
<B>Funktion:</B> | er zerstört. Crusher stampfen nur in den Phasen, die darauf | ||
<B> | stehen (hier Phase 1 und 5) | ||
er | <B>Zeitpunkt:</B> Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen | ||
stehen (hier Phase 1 und 5) | Sequenz. In Phasen, in denen Crushers aktiv sind, ist dies der fünfte | ||
<B>Zeitpunkt:</B> | Schritt der Brettelementbewegungen. | ||
Sequenz. In Phasen, in denen Crushers aktiv sind, ist dies der | # <B>Laser Beams (Laser Strahlen)</B> | ||
Schritt der Brettelementbewegungen. | <B>Funktion:</B> Laser beschädigen Roboter | ||
<B>Ausführung:</B> Roboter, die sich am Ende einer Phase auf einem Feld mit | |||
Laserstrahlen befinden, bekommen ein Punkt Schaden für jeden | |||
<B>Funktion:</B> Laser | Laserstrahl in diesem Feld. Roboter werden nicht beschädigt, | ||
<B> | |||
Laserstrahlen befinden, bekommen ein Punkt Schaden | |||
Laserstrahl in diesem Feld. Roboter werden nicht | |||
wenn sich durch Laserstrahlen hindurch ziehen. Mauern und andere | wenn sich durch Laserstrahlen hindurch ziehen. Mauern und andere | ||
Roboter unterbrechen Laserstrahlen. Wenn zwei oder mehr Roboter | Roboter unterbrechen Laserstrahlen. Wenn zwei oder mehr Roboter | ||
am Ende einer Phase im selben Laserstrahl stehen, wird nur derjenige | am Ende einer Phase im selben Laserstrahl stehen, wird nur derjenige | ||
beschädigt, der näher an der Quelle des Strahls steht. | |||
<B>Zeitpunkt:</B> | <B>Zeitpunkt:</B> Während der Resolve Laser Fire Segment der Registerphasen | ||
Sequenz. Beide, Brett-Laser und Roboter-Laser, | Sequenz. Beide, Brett-Laser und Roboter-Laser, schießen zu | ||
diesem Zeitpunkt. | diesem Zeitpunkt. | ||
# <B>Checkpoints and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)</B> | |||
<B>Funktion:</B> Jeder Roboter, der eine Phase auf einem dieser Felder beendet, | <B>Funktion:</B> Jeder Roboter, der eine Phase auf einem dieser Felder beendet, | ||
erneuert seine Archivposition. Jede so | erneuert seine Archivposition. Jede so berührte Flagge gilt für | ||
den Sieg. (Dieser Effekt ist verschieden von dem, den diese Felder am | den Sieg. (Dieser Effekt ist verschieden von dem, den diese Felder am | ||
Ende eines Zuges haben. Dann reparieren sie Schaden). <B> | Ende eines Zuges haben. Dann reparieren sie Schaden). <B>Ausführung:</B> | ||
Roboter die Laser-Strahlen | Roboter die Laser-Strahlen überleben, können die Flaggen- | ||
und Reparaturfelder als | und Reparaturfelder als berührt betrachten. Nur Flaggen, die in | ||
der richtigen Reihenfolge | der richtigen Reihenfolge berührt wurden, zählen für | ||
den Sieg. <B>Zeitpunkt:</B> | den Sieg. <B>Zeitpunkt:</B> Während dem Touch Checkpoints Segment der | ||
Registerphasen Sequenz. | Registerphasen Sequenz. | ||
== Zusammenfassung der Sequenz == | |||
Während jeder Registerphase erfolgen die Bewegungen der Roboter und | |||
Brettelemente in der folgenden Reihenfolge: | |||
Brettelemente in der folgenden Reihenfolge: | # Roboter Bewegungen: | ||
Roboter werden beeinflusst durch Mauern und Gruben, und werden von anderen | Roboter werden beeinflusst durch Mauern und Gruben, und werden von anderen | ||
Robotern | Robotern gestoßen. | ||
# Brettelement Bewegungen | |||
# Express-Fließbänder befördern ein Feld weit | |||
# Express-Fließbänder befördern ein zweites, normale | |||
Fließbänder befördern ein Feld weit | |||
# Pushers stoßen ein Feld weit, wenn aktiv in dieser Phase | |||
# Drehscheiben drehen 90° | |||
# Crushers stampfen wenn aktiv in dieser Phase | |||
# Resolve Laser Fire | |||
Brett-Laser und Roboter-Laser beschädigen Roboter | |||
# Touch Checkpoints: Roboter auf Flaggen- und Reparaturfeldern haben nun diese Felder berührt | |||
Brett-Laser und Roboter-Laser | und werden mit Archivkopien in Zukunft auf diesem Feld ins Spiel kommen. Alle zu diesem Zeitpunkt berührten Felder gelten für | ||
den Sieg. | |||
und werden mit Archivkopien in Zukunft auf diesem Feld ins Spiel kommen. Alle zu diesem Zeitpunkt | Nach der fünfen Registerphase: | ||
den Sieg. | # End-of-Tum Boards Effects: Roboter auf Flaggen- oder Reparaturfelder werden repariert. | ||
Nach der | |||
= Optionskarten = | |||
(Übersetzung in alphabetischer und nummerischer Reihenfolge) | |||
( | |||
* <B>ABC-010121 Ablative Coat (Schutzhülle)</B>: | |||
Dein Roboter ist jetzt mit einer speziellen Hülle umgeben, die drei | |||
Dein Roboter ist jetzt mit einer speziellen | |||
Schadenspunkte aus irgendeiner Richtung und Quelle absorbiert. Leg diese Karte ab, | Schadenspunkte aus irgendeiner Richtung und Quelle absorbiert. Leg diese Karte ab, | ||
nach dem sie 3 Schadenspunkte | nach dem sie 3 Schadenspunkte für deinen Roboter absorbiert hat. | ||
* <B>ABS-010122 Abort Switch (Abbruchschalter)</B>: Run Time. Anstatt eine | |||
Programmkarte aufzudecken, kannst du eine Karte aus dem Stapel | Programmkarte aufzudecken, kannst du eine Karte aus dem Stapel | ||
ziehen. Wurde der Schalter einmal aktiviert, | ziehen. Wurde der Schalter einmal aktiviert, mußt du bis zum | ||
Ende des Zuges Karten | Ende des Zuges Karten zufällig aus dem Stapel ziehen. | ||
* <B>BRS-010123 Brakes (Bremsen)</B>: Run Time. | |||
Dein Roboter kann jetzt bei einer Move 1 Karte | Dein Roboter kann jetzt bei einer Move 1 Karte auswählen ob er 1 Feld | ||
ziehen will oder stehen bleibt. Die | ziehen will oder stehen bleibt. Die Priorität ist wie die der | ||
Move 1 Karte. | Move 1 Karte. | ||
* <B>CBR-010124 Circuit Breaker (Schaltkreisbrecher)</B>: | |||
Jedesmal, wenn dein Roboter einen Zug mit drei oder mehr Schadenspunkten | Jedesmal, wenn dein Roboter einen Zug mit drei oder mehr Schadenspunkten | ||
beendet, beginnt er den | beendet, beginnt er den nächsten Zug automatisch im Power-Down. | ||
* <B>CND-010125 Conditional</B>: | |||
Nachdem du alle | Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine | ||
zusätzliche Karte auf diese Option legen. Diese Karte kann | |||
anstelle einer Registerkarte gespielt werden, bevor die Karten | anstelle einer Registerkarte gespielt werden, bevor die Karten | ||
für dieses Register aufgedeckt werden. Lege die Karte auf der | |||
Option am Ende des Zuges ab, jedoch nicht die Optionskarte selber. | Option am Ende des Zuges ab, jedoch nicht die Optionskarte selber. | ||
* <B>DBL-010126 Double Barrel Laser (Doppelläufiger Laser)</B>: | |||
Main Laser Mod. Der Hauptlaser des Roboters wurde | Main Laser Mod. Der Hauptlaser des Roboters wurde abgeändert und schiesst jetzt zwei | ||
Strahlen. Darf mit Fire Control und/oder High Power Laser gebraucht | Strahlen. Darf mit Fire Control und/oder High Power Laser gebraucht | ||
werden. | werden. | ||
*<B>EXM-010127 Extra Memory (Zusätzlicher Speicherplatz)</B>: Dein Roboter | |||
bekommt eine | bekommt eine zusätzliche Programmkarte pro Zug. Dein Roboter wird beim zehnten Punkt | ||
Schaden trotzdem | Schaden trotzdem zerstört. | ||
* <B>FCN-010128 Fire Control (Feuer Kontrolle)</B>: Main Laser Mod. | |||
Du bestimmst das Ziel des Hauptlasers deines Roboters. Wenn du einen Punkt Schaden | Du bestimmst das Ziel des Hauptlasers deines Roboters. Wenn du einen Punkt Schaden | ||
verursachst, kannst du entscheiden, damit ein bestimmtes Register zu | verursachst, kannst du entscheiden, damit ein bestimmtes Register zu | ||
sperren oder eine bestimmt Option zu | sperren oder eine bestimmt Option zu zerstören. | ||
* <B>FLY-0 10129 Flywheel (Schwungrad)</B>: Turn Programmed. | |||
Nachdem du alle | Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine der verbleibenden | ||
Karten auf diese Option legen. In einem | Karten auf diese Option legen. In einem späteren Zug kannst du | ||
diese Karte zu deinen Programmkarten hinzunehmen. | diese Karte zu deinen Programmkarten hinzunehmen. | ||
* <B>FGR-010130 Fourth Gear (Vierter Gang)</B>: Run Time. Du kannst | |||
bei einer Move 3 Karte vier Felder weit bewegen. | bei einer Move 3 Karte vier Felder weit bewegen. Priorität ist wie bei der Move 3 Karte. | ||
* <B>GYS-010131 Gyroskopic Stabilizer (Gyroskopischer Stabilator)</B>: Turn | |||
Programmed In jedem Zug, in dem du diese Option aktivierst, wird dein Roboter weder durch | Programmed In jedem Zug, in dem du diese Option aktivierst, wird dein Roboter weder durch | ||
Drehscheiben noch durch drehende | Drehscheiben noch durch drehende Fließbänder gedreht. | ||
* <B>HPL-010132 High Power Laser (Hochdrucklaser)</B>: Main Laser Mod. | |||
Der Hauptlaser deines Roboters kann jetzt durch eine Wand oder durch einen Roboter | Der Hauptlaser deines Roboters kann jetzt durch eine Wand oder durch einen Roboter | ||
hindurch | hindurch schießen Falls du durch einen Roboter schiesst nimmt | ||
dieser Schaden. Darf mit Fire Control und /oder Double Barre[ Laser | dieser Schaden. Darf mit Fire Control und /oder Double Barre[ Laser | ||
gebraucht werden. | gebraucht werden. | ||
* <B>MAR-010133 Mechanical Arm (Mechanischer Arm)</B>: Run Time. | |||
Jedesmal, wenn dein Roboter eine Registerphase auf einem der vier Felder, die an ein | Jedesmal, wenn dein Roboter eine Registerphase auf einem der vier Felder, die an ein | ||
Flaggenfeld angrenzen, beendet, kann er den mechanischen Arm benutzen | Flaggenfeld angrenzen, beendet, kann er den mechanischen Arm benutzen | ||
um die Flage zu | um die Flage zu berühren. Eine Mauer blockiert den Arm, ein | ||
anderer Roboter auf dem Flaggenfeld aber nicht. | anderer Roboter auf dem Flaggenfeld aber nicht. | ||
* <B>MHO-010134 Mini Howitzer (Mini-Haubitze)</B>: Optional Weapon. | |||
Du hast die | Du hast die Möglichkeit, anstelle deines Hauptlasers eine Mini-Haubitze | ||
abzufeuern. Die Mini-Haubitze verursacht einen Punkt Schaden und | abzufeuern. Die Mini-Haubitze verursacht einen Punkt Schaden und | ||
stösst den Roboter zusätzlich ein Feld von dir weg. Nach | |||
fünf Schüssen wird diese Option abgelegt. | |||
* <B>PDS-010135 [[Main_PowerDown|PowerDown]] Shield ([[Main_PowerDown|PowerDown]] Schild)</B>: | |||
Während eines [[Main_PowerDowns|PowerDowns]] ist dein Roboter von jeder Seite gegen einen Punkt | |||
Schaden pro Registerphase | Schaden pro Registerphase geschützt. | ||
* <B>PRB-010136 Pressor Beam (Druckstrahl)</B>: Optional Weapon. | |||
Anstelle deines Hauptlasers kannst du einen Druckstrahl abschiessen. Dieser | Anstelle deines Hauptlasers kannst du einen Druckstrahl abschiessen. Dieser | ||
Druckstrahl | Druckstrahl stösst einen Roboter ein Feld weiter. | ||
* <B>RCL-010137 Radio Control (Funkkontrolle)</B>: Optional Weapon. | |||
Du hast die | Du hast die Möglichkeit, einen Funkkontrollstrahl anstelle deines Lasers | ||
abzufeuern. Der Ziel-Roboter darf | abzufeuern. Der Ziel-Roboter darf für diesen Strahl höchstens | ||
sechs Felder von deinem Roboter entfernt sein. Der Funkstrahl ersetzt | sechs Felder von deinem Roboter entfernt sein. Der Funkstrahl ersetzt | ||
das gesamte Programm des Zielroboters mit dem Programm deines | das gesamte Programm des Zielroboters mit dem Programm deines | ||
Roboters. Dein Roboter bewegt sich zuerst. | Roboters. Dein Roboter bewegt sich zuerst. | ||
* <B>RMG-010138 Ramming Gear (Rammausrüstung)</B>: Additional Weapon. Wenn dein | |||
Roboter einen anderen Roboter rammt, erleidet dieser Roboter | Roboter einen anderen Roboter rammt, erleidet dieser Roboter | ||
zusätzlich einen Punkt Schaden. Diesen Schaden erhält er | |||
auch, wenn er wegen einer Mauer oder einem anderen Roboter nicht | auch, wenn er wegen einer Mauer oder einem anderen Roboter nicht | ||
gestossen werden kann. | gestossen werden kann. | ||
* <B>RLR-010139 Rear Laser (Rückstrahliaser)</B>: Additional Weapon Dein Roboter | |||
hat einen | hat einen zusätzlichen Hauptlaser, entgegengesetzt der Bewegungsrichtung. | ||
* <B>RCM-010140 Recompile (Neuübersetzung)</B>: | |||
Du kannst pro Zug einmal neue Programmkarten nehmen, bevor dein Roboter | Du kannst pro Zug einmal neue Programmkarten nehmen, bevor dein Roboter | ||
programmiert wird. Dein Roboter | programmiert wird. Dein Roboter erhält einen Punkt Schaden, | ||
nachdem du diese Karten aufgenommen hast. | nachdem du diese Karten aufgenommen hast. | ||
* <B>RVG-010141 Reverse Gears (Rückwärtsgang)</B>: | |||
Run Time. Dein Roboter kann jetzt zwei Felder | Run Time. Dein Roboter kann jetzt zwei Felder zurücksetzen wenn er einen Back | ||
Up | Up ausführt. Priorität wie Back Up. | ||
* <B>SCM-010142 Scrambler (Störsender)</B>: | |||
Optional Weapon Du kannst einen | Optional Weapon Du kannst einen | ||
Störsendestrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der | |||
Störsendestrahl erlaubt die, die nächste Programmkarte des | |||
Zielroboters mit einer | Zielroboters mit einer zufällig aus dem Stapel gezogenen zu | ||
ersetzten. Diese Option kann in der | ersetzten. Diese Option kann in der fünften Registerphase nicht | ||
eingesetzt werden. | eingesetzt werden. | ||
* <B>SHD-010143 Shield (Schild)</B>: Turn Programmed | |||
Dein Roboter hat einen Schild, der ihn vor einem Punkt Schaden pro | Dein Roboter hat einen Schild, der ihn vor einem Punkt Schaden pro | ||
Registerphase bewahrt. Programmiere die Richtung dieses Schildes | Registerphase bewahrt. Programmiere die Richtung dieses Schildes | ||
durch Drehen dieser Karte. | durch Drehen dieser Karte. | ||
* <B>SAC-010144 Superior Archiv Copie (Verbesserte Archivkopie)</B>: | |||
Du kannst deine | Du kannst deine nächste Archivkopie ohne Schaden ins Spiel bringen. Sogar wenn | ||
du diese Option mit deinem | du diese Option mit deinem zerstörten Roboter abgelegt hast. | ||
* <B>TRB-0 10145 Tractor Beam (Saugstrahl)</B>: | |||
Optional Weapon Du kannst einen | Optional Weapon Du kannst einen | ||
Saugstrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Saugstrahl zieht | Saugstrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Saugstrahl zieht | ||
den Zielroboter ein Feld in deine Richtung. Der Strahl darf nicht | den Zielroboter ein Feld in deine Richtung. Der Strahl darf nicht | ||
benutzt werden, wenn der Zielroboter in einem angrenzenden Feld | benutzt werden, wenn der Zielroboter in einem angrenzenden Feld | ||
steht. | steht. | ||
* <B>TUR-010146 Turret (Aufsatz) Turn Programmed</B>: | |||
Dein Roboter hat einen Aufsatz zu seinem Hauptlaser. Du kannst die | Dein Roboter hat einen Aufsatz zu seinem Hauptlaser. Du kannst die | ||
Richtung, in die der Laser schiesst, am Anfang des Zuges durch Drehen | Richtung, in die der Laser schiesst, am Anfang des Zuges durch Drehen | ||
dieser Karte bestimmen. | dieser Karte bestimmen. | ||
Version vom 11. Januar 2005, 12:22 Uhr
Diese Seite wurde erstellt (gescannt und nach HTML formatiert) von Markus Barnick. Die Übersetzung stammt von dieser Seite: http://www.geocities.com/~oktogon/RRDR.txt. Sie wurde von Markus Barnick leicht modifiziert, bzw. angepaßt. Wem das Downloaden der einzelnen Grafiken zu umständlich ist, der kann die ganze Seite hier auch als ZIP-File downladen. Aus dieser Datei ist zudem noch alle Werbung rausgenommen.
Beschreibung
RoboRally ist ein Roboter Wettrennen, bei dem jeder Spieler versucht, als erster eine Serie von Flaggen zu berühren, in dem er seinen Roboter über einen dynamischen Rennkurs manövriert. Das Spiel ist für zwei bis acht Spieler, die alleine oder in Teams spielen. Oft müssen sich die hinteren Spieler zu Teams zusammen schliessen, um den/die Führenden zu bremsen. Da die Züge gleichzeitig ausgeführt werden, braucht es gute Strategien und Gegenstrategien, wenn die Spieler versuchen die Züge der anderen vorauszusagen. Viel Glück und mögen die Fließbänder in deine Richtung laufen.
Bestandteile
- RoboRally Operating Manual
- 2 Factory Floor Guides - schnelle Referenzen zu den Operationen der Grundelemente
- 6 Fabrikteile - Ein Fabrikteil besteht aus Vierecken, manche leer, manche enthalten Elemente.
Die Fabrikteile werden zusammengeschoben und bilden den Spielplan. Die sechs Teile sind Cannery Row, Cross, Exchange, Island, Maelstrom und Pit Maze.
- 84 Programmkarten-Karten die einen Roboter programmieren wie er zu laufen hat. Es gibt
42 Bewegungskarten und 42 Rotationskarten (18 x Move 1, 12 x Move 2, 6 x Move 3, 6 x Backup, 18 x Rotate Right, 18 x Rotate Left und 6 x U-Turn). Auf jeder steht oben eine Prioritätsnummer. <img SRC="/p6.jpeg" alt="p6.jpeg" width="386" height="196" />
- 26 Optionskarten - Spezialausrüstung, die Roboter während des
Rennens erlangen können.
- 8 Zink-Roboter Miniaturen (für "echte" Roboter)
- 8 Zweidimensionale Roboter (für "virtuelle" Roboter)
- 6 Flaggen
- 32 Roboter Lebensmarker
- 61 Schadensmarker
Übersicht
Dieser Abschnitt gibt eine Übersicht, wie das Spiel gespielt wird. Er wird hoffentlich das Lesen der restlichen Spielregeln einfacher und verständlicher machen. Viele der Schlüsselkonzepte des Spiels werden hier erwähnt. Wenn sie dann später genauer erklärt werden, bist du damit schon vertraut. Der zweite Teil der Spielregeln, die System Operators Section enthält detaillierte Regeln, die wenigstens einer der Spieler kennen sollte. Es ist nicht notwendig, daß jeder Spieler den Systemoperations Teil versteht, aber es hilft. RoboRally ist ein Roboter Wettrennen. Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere Roboter, die gegen einander laufen. Der Rennkurs ist durch Flagen, die auf das Spielbrett gelegt werden, markiert. Das Ziel des Spieles ist es, deinen Roboter als ersten alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühen zu lassen. Die Spieler bekommen in jeder Runde Programmkarten ausgeteilt, mit denen sie die Roboter programmieren können zu laufen oder zu rotieren. Fünf ausgespielte Programmkarten bilden einen Zug. Nachdem die fünfte Karte ausgespielt wurde und die Aktionen abgeschlossen sind, werden alle Karten eingesammelt, neu gemischt und wieder verteilt. Roboter können sich nicht nur durch Programmkarten bewegen. Roboter können kolidieren, einander vom Kurs stoßen und aktive Brettelemente wie Fließbänder können Roboter bewegen. Das Brett enthält auch passive Elemente, wie Gruben (Roboter werden zerstört) oder Mauern (Roboter werden aufgehalten). RoboRally ist nicht nur ein gemütliches Rennspiel. Laserstralen kreuzen des Brett und jeder Roboter hat einen Laser. Roboter die von einem Laserstrahl getroffen werden, nehmen Schaden, und für jeden zugefügten Schaden bekommt der betreffende Spieler pro Zug eine Programmkarte weniger. Wenn ein Roboter genug Schaden erhalten hat, werden einige oder alle Programmkarten "gesperrt" und müssen im nächsten Zug wiederverwendet werden. Mit noch mehr Schaden wird ein Roboter zerstört. Schaden kann repariert werden, wenn man Reparationsfelder auf dem Brett berührt oder sich entscheidet, einen Zug lang keine Programmkarten zu erhalten. Ein Roboter, der keine Programmkarten erhält, wird durch die Brettelemente trotzdem bewegt und kann von anderen Robotern geschoben werden. Jeder Roboter beginnt mit drei Leben. Jedesmal, wenn ein Roboter zerstört wird, verliert er ein Leben, aber wenn er noch Leben übrig hat, wird er nicht vom Spiel ausgeschlossen. Ein zerstörter Roboter muß das Spiel bei der letzten berührten Flagge beginnen und alle vorher berührten Flaggen gelten immer noch zum Erreichen des Ziels. (Wenn also ein Roboter die ersten beiden Flaggen berührt hat und dann zerstört wird, kommt er bei der zweiten Flagge ins Spiel und braucht nur noch die dritte und vierte Flagge zu berühren um das Spiel zu gewinnen). Ausser Flaggen gelten auch andere Spielfelder als neue Startpositionen. Normalerweise kann nur ein Roboter auf einem Feld stehen. Es gibt aber zwei Situationen, bei denen mehrere Roboter auf dem gleichen Feld stehen dürfen: 1) am Anfang des Rennens starten alle Roboter vom gleichen Feld aus und 2) wenn mehr als ein Roboter im gleichen Zug wieder ins Spiel kommen, können sie auf dem gleichen Feld beginnen. Diese beiden Situationen werden mit virtuellen Robotern gehandhabt. Wenn ein Roboter virtuell ist, kann er durch andere Roboter hindurch ziehen (ohne sie zu stoßen), und er wird auch von anderen Robotern nicht gestossen und ist immun gegen Laserstrahlen. Trotzdem werden [#vir virtuelle Roboter] von den [#laser Laserstrahlen] auf dem Brett und von anderen Brettelementen beeinflusst. Ein virtueller Roboter wird zu einem echten Roboter, wenn er einen Zug auf einem Feld ohne einen anderen Roboter beendet.
Spielsequenz
<IMG SRC="/p9.gif" width="570" height="195">
Aufstellung
Wähle beliebige Fabrikteile aus und setze sie zu einem Rennkurs zusammen. Wähle eine Start- und eine Zielposition und setze die Flaggen (Normalerweise eine Flagge pro Teil). Setze die Roboter auf die Startposition. Auf der Seite 10 des Operating Manual ist ein Beispiel für einen Kurs abgedruckt und ab Seite 44 sind weitere Kurse zu sehen. (In allen Kursen müssen die Roboter die Flaggen in der richtigen Reihenfolge berühren, müssen aber nicht dem angegebenen Weg folgen.) Wenn du dir deinen eigenen Kurs zusammenstellst, wähle eines der Reparaturfelder als Startposition. Die Flagen sollten nicht in einer Ecke umgeben von mehr als einer Mauer platziert werden. Wenn du einen der Beispielkurse verwendest, arrangiere die Teile und Flagen wie gezeigt. Alle Roboter starten von der angegebenen Startpostition aus. Weil alle als [#vir virtuelle Roboter] starten, benutze die zweidimensionalen Roboter. Die Spieler können sich die Richtung, in die ihr Roboter zu Beginn blickt, aussuchen. Die Spieler nehmen je zwei Lebensmarker, die die "Extraleben" des Roboters anzeigen. (Jeder Roboter startet mit drei Leben.) Es können auch die folgenden Optionen gewählt werden, um die Leben zu bestimmen: Starte mit 3 Leben, dann
- plus 1 Leben für mehr als 4 Spieler
Zugsequenz Übersicht
Vor jedem Zug werden die Karten neu gemischt. Jeder Spieler erhält dann seine Programmkarten. Die Programme, die die Spieler aus diesen Karten aussuchen, werden dann über fünf "Registerphasen" gespielt. Am Ende der fünften Registerphase werden einige Endzugaktionen ausgelöst und der Zug endet. Zu Beginn eines Zuges bekommt jeder Spieler 9 Programmkarten. Die Karten, die ein Spieler daraus aus wählt, bestimmen die Aktionen seines Roboters. Die Spieler wählen 5 der 9 Karten aus und plazieren sie verdeckt, in der Reihenfolge, in der sie sie ausführen wollen, neben dem Spielbrett. Die Spieler drehen ihre erste Programmkarte gleichzeitig um und bewegen ihren Roboter entsprechend der Karte. Danach werden die ausgelösten Aktionen durchgeführt. Nachdem sich jeder Roboter bewegt hat wird die nächste Programmkarte umgedreht. Da die Karten in einer bestimmten Reihenfolge umgedreht werden, ist es wichtig sie schon zu Beginn so abzulegen. Die Spieler sollten ihre Programmkarten so ablegen, daß klar ist, in welcher Reihenfolge sie zu spielen sind. Die erste Karte liegt im ersten "Register" und wird während der ersten Registerphase umgedreht.
Hat ein Roboter die letzte Flagge berührt?
Die Zugsequenz wird wiederholt, bis ein Roboter erfolgreich alle Flaggen in der richtigen Reihenfolge berührt hat. Um eine Flagge berührt zu haben, muß ein Roboter eine Registerphase auf dem Feld beenden, auf dem die Flagge steht.
Spielende
Es gewinnt, wer zuerst alle Flaggen in der entsprechenden Reihenfolge berührt hat.
Zugfolge
<img SRC="/p12g1.gif" width="545" height="427">
Austeilen der Programmkarten
Die Karten werden gemischt und jeder Spieler mit einem unbeschädigten Roboter erhält 9 Karten. Spieler mit beschädigten Robotern bekommen weniger Karten. Ein Roboter mit 1 Schadenspunkt bekommt 8 Programmkarten, einer mit 2 Schadenspunkten 7 Karten etc. Wenn ein Roboter mehr als 4 Schadenspunkte hat, werden einige seiner Register gesperrt. (für mehr Information siehe [#reg gesperrte Register]. Ein typisches Kartenblatt ist unten zu sehen:
<img SRC="/p12g2.jpg" width="396" heigth="266">
Alle Roboter die während des letzten Zuges zerstört wurden, kommen jetzt bei der letzten berührten Position wieder in Spiel. Wenn mehr als ein Roboter bei der gleichen Stelle ins Spiel kommt, beginnen alle als [#vir virtuelle Roboter] den Zug (für mehr Information siehe eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel bringen.
Arrangieren der Programmkarten
Die Spieler wählen jetzt alle 5 Programmkarten aus ihrer Hand, die sie benutzen wollen und legen sie verdeckt in der Reihenfolge, wie sie sie ausführen wollen vor sich hin, und legen die restlichen Karten auf einen Ablagestapel. Wenn Du zum Beispiel eine Move3, 2 Move2, eine Move1, 2 RotateRight, 2 RotateLeft und eine 180 &grad; -Drehung (wie im vorigen Bild gezeigt) bekommen hast, könntest Du Deine karten wie folgt sortieren/arrangieren: <img SRC="/move3.jpg" width="123" height="198"> <img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198"> <img SRC="/rr.jpg" widht="123" height="198"> <img SRC="/move2.jpg" widht="123" height="198"> <img SRC="/rl.jpg" widht="123" height="198">
Optionskarten
Einige Spieler werden im Verlauf des Spiels Optionskarten bekommen, und einige dieser Karten muß man programmmieren. Ein Beispiel für eine Optionskarte, die man programmieren muß, ist Shield (Schild). Sie schützt eine Seite des Roboters vor Beschädigung. Man muß vor dem Zug angeben, welche Seite des Roboters man schützen will.
Ankündigung eines PowerDowns
Ein Roboter kann ein PowerDown ("Abschalten") benutzen um Schaden zu reparieren. Nur beschädigte Roboter können ein PowerDown ankündigen. Wenn ein Roboter einen Zug im PowerDown verbringt, wird aller Schaden sofort repariert. Jeder Schaden, der erst während dem PowerDown verursacht wird, ist leider neuer Schaden, der erst in einem weiteren PowerDown repariert werden kann. Ein PowerDown, der in diesem Zug angekündigt wird, wird erst im nächsten Zug ausgeführt (siehe auch [#pd PowerDown]
Registerphasen Sequenz Übersicht
In jeder "Registerphase" deckt jeder Spieler eine Programmkarte auf und die darauf angegebene Aktion wird ausgeführt. Während einer Registerphase bewegt sich ein Roboter entsprechend seiner für diesen Zug gespielten Programmkarte. Nach dieser Bewegung können gewisse Brettelemente den Roboter beeinflussen. Nachdem sich die Brettelemente bewegt haben, schießen die Laser, und dann werden die "Ende- der- Registerphase"- Effekte ausgelöst. Jede dieser Aktionen ist genauer in [#rpsq Registerphasensequenz] beschrieben.
Ist dies die fünfte Regiesterphase?
Jeder Zug besteht aus fünf Registerphasen, eine für jede Programmkarte. Nach der fünften Registerphase ist der Zug fast fertig.
Bretteffekte am Ende des Zuges
Manche Aktivitäten werden nur am Schluss der fünften Registerphase ausgeführt. Roboter auf einem Reparaturfeld können nun ein oder zwei, je nach Feld, ihrer Schadenspunkte reparieren. Roboter auf einem zwei-Punkte Reparaturfeld können an Stelle der Reparatur eine Optionskarte erhalten. Spieler, deren Roboter den Zug im PowerDown verbracht haben, müssen nun entscheiden, ob sie beim nächsten Zug wieder Karten erhalten wollen. Roboter, die nur virtuell auf dem Brett sind und sich jetzt allein in einem Feld befinden, werden zu echten Robotern. Nach diesen Aktionen wird es Zeit für einen neuen Zug.
Virtuelle Roboter
Es gibt Situationen im Spiel, wenn zwei oder mehr Roboter das selbe Feld besetzen. Am Anfang des Spiel starten alle Roboter vom selben Feld aus und zwei oder mehr Roboter können das Spiel vom selben Feld wiederbeginnen, nachdem sie zuvor zerstört worden sind. Roboter in diesen Situationen beginnen das Spiel als virtuelle Roboter. Ein virtueller Roboter beeinflusst andere Roboter nicht und wird von ihnen nicht beeinflusst. Er schiesst nicht auf andere Roboter und wird nicht von ihnen getroffen. Er schiebt keine anderen Roboter und wird nicht geschoben. Trotzdem werden virtuelle Roboter von allen Brettelementen beeinflusst, sie werden von Mauern blockiert, fallen in Gruben, können von Brettlaserstralen angeschossen, von Fliessbändern transportiert und von Drehscheiben gedreht werden etc. (Bis dein Roboter echt wird, kannst du vorgeben, der Einzige auf dem Brett zu sein.) Am Ende des Zuges, wenn ein virtueller Roboter alleine auf einem Feld steht, wird aus ihm ein echter Roboter. Wenn es soweit ist, sollte das zweidimensionale Roboterplättchen durch eine dreidimensionale Roboterfigur ersetzt werden.
Registerphasen Sequenz
Dieser Abschnitt beschreibt eine einzelne RegisterphasenSequenz. Die selbe Sequenz wird während eines Zuges 5 mal ausgeführt. <IMG SRC="/p16.gif">
Aufdecken der Programmkarten
Jeder Spieler deckt seine Programmkarte gleichzeitig auf.
Roboterbewegungen
Roboter bewegen sich wie auf ihren Karten angegeben. Ein Move 2 bewegt einen Roboter zwei Felder nach vorne, eine Back-Up Karte bewegt einen Roboter ein Feld nach hinten. Roboter die Rotationsbefehle ausführen, drehen 90 in die angezeigte Richtung, ein U-Turn ist eine 180 Drehung. Die kleine Nummer oben auf jeder Programmkarte zeigt die Priorität für einen Roboter in dieser Registerphase an. Meistens werden die Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt jedoch Situationen, wenn die Robder nahe beieinander sind, in denen die Reihenfolge, in der die Roboter bewegt werden, kritisch wird. In diesen Fällen werden die Roboter nach den Prioritätsnummern auf ihrer Programmkarte bewegt. Eine höhere Nummer bewegt zuerst. So bewegt sich ein Roboter mit 200 vor einem Roboter mit 100.
Brettelemente bewegen
Nachdem alle Roboter ihr Programm für diese Phase abgeschlossen haben, bewegen sich die Brettelemente. Pushers stoßen einen Roboter, Gears (Drehscheiben) drehen einen Roboter, Conveyor Belts (Fließbänder) bewegen einen Roboter. Manchmal kann mehr als ein Brettelement in einer Phase einen Roboter bewegen. Eine komplette Liste der Brettelemente findet sich auf dem [#ffg Fabrikboden-Führer] Es gibt verschiedene Arten von Brettelementen. Manche sind immer im Einsatz, wie Mauern und Gruben, andere nur am Ende der Phase, wie Drehscheiben und Fließbänder.
Laserstrahlen
Durch Laserstrahlen kommen die Roboter zu Schaden. Roboter die auf einem Feld stehenbleiben, durch das ein Laserstrahl führt, nehmen einen Schadenspunkt für jeden Laserstrahl in diesem Feld. Der Laserstrahl dringt nicht durch den Roboter hindurch. Wenn also mehr als ein Roboter in den Strahlen stehen, nimmt nur der der Laserquelle am nächsten stehende Schaden.
Jeder Roboter hat einen Laser, der nach vorne schießt. Ein Roboter, der im Blickfeld eines anderen Roboter steht (direkt vor ihm, ohne Mauer oder anderen Roboter dazwischen), nimmt automatisch einen Schadenspunkt von dem nach vorne schießenden Laser.
Beachte, da&szlgi; der Zeitpunkt der Aktionen entscheidend ist. Ein Roboter kann durch einen Laserstrahl hindurch laufen ohne getroffen zu werden. Nur Roboter, die eine Phase auf einem Feld mit Laserstrahl beenden, werden getroffen. Laser schießen nachdem die Brettelemente sich bewegt haben.
Flaggen berühren
Jeder Roboter der noch am Leben ist und auf einem Feld mit einer Flagge steht, hat die Flagge berührt. Roboter auf Flaggenfeldern oder Reparationsfeldern haben ihre aktuelle Archivposition erneuert und beginnen das Spiel, nachdem sie ein Leben verloren haben, von dieser Position aus. Roboter, die eine Flagge berührt haben, können nun zur nächsten weiterziehen. Auch in diesem Fall kann die Spielreihenfolge entscheident sein. Roboter die auf einem Feld mit Flagge zu stehen kommen und danach angeschossen werden und genug Schaden erhalten um zu sterben, haben diese Flagge nicht berührt.
Diese vier Punkte beenden eine Registerphase. Pro Zug werden fünf Registerphasen gespielt.
Beispiele
Die Abbildungen auf den Seiten 18 - 20 im Operating Manual zeigen Beispiele für Roboterbewegungen. Die Roboter bewegen sich auf diesen Abbildungen zum Teil mehrere Felder weit. Schwarze Roboter bedeuten das die Bewegung noch nicht abgeschlossen ist. Weiße Roboter zeigen die Position nach Abschluss der Bewegung.
<IMG SRC="/p18.jpg"> | |
<IMG SRC="/rr.jpg"> | <IMG SRC="/rr.jpg"> |
Wird eine Rotate Right (Drehung nach rechts) Programmkarte aufgedeckt, dreht sich der Roboter um 90 nach rechts. Die Karte dreht den Roboter, bewegt ihn aber nicht vorwärts.
Eine Move 2 (2 Felder vorwärts) Karte bewegt den Roboter zwei Felder nach vorne. Der Roboter fährt durch ein Feld hindurch. Ein Roboter auf diesem Mittelfeld würde den fahrenden Roboter nicht daran hindern weiterzuziehen, sondern würde von diesem weggeschoben werden. Mauern und Gruben halten den Roboter davon ab weiterzuziehen; eine Mauer stoppt einen Roboter, ohne daß er Schaden nimmt, eine Grube zerstört einen Roboter, wenn er über oder in sie zieht.
<img SRC="/p19a.jpg" width="594" height="213"> | |
<Img SRC="/move2.jpg"> | <img SRC="/move2.jpg"> |
Dies ist ein anderes Beispiel für eine Bewegungskarte. Hier wird eine Move 1 (1 Feld vorwärts) Karte gespielt. Diese Karte bewegt den Roboter 1 Feld vorwärts. Hier bewegt sie den Roboter auf ein Fließband. In der Registerphasen-Sequenz bewegen sich erst die Roboter, dann die Fließbänder:
<img SRC="/p19b.jpg" width="591" height="192"> | |
<img SRC="/move1.jpg"> | <img SRC="/move1.jpg"> |
Dies ist ein weiteres Beispiel für eine Bewegungskarte: Jetzt kommt zur Move-1-Karte und zum Fließband noch eine Drehscheibe hinzu. Der [#ffg Fabrikbodenführer] legt fest, daß sich zuerst die Fließbänder bewegen, dann die Schieber und dann die Drehscheiben.
<img SRC="/p20a.jpg" width="679" height="217"><img SRC="/move1.jpg"> Es wird eine Move 1 Karte gespielt. Erst bewegt sich der Roboter 1 Feld vorwärts auf das Fließband. Dann wird er vom Fließband 1 Feld weiterbefördert auf eine Drehscheibe. Diese Drehscheibe dreht den Roboter dann um 90° nach rechts. Der [#ffg Fabrikbodenführer] sagt, daß zuerst Roboter sich bewegen, danach Fließbänder, dann Drehscheiben. Diese Situation, wenn mehr als ein Brettelement einen Roboter in der gleichen Registerphase beeinflussen ist häufig. <img SRC="/p20b.jpg" width="493" height="468">
Ein kompletter Beispielzug
<img SRC="/p21.jpg" width="392" height="437"> Der Roboter startet vom angegebenen Feld aus. In der ersten Registerphase führt der Roboter eine Move 3 Programmkarte aus, wie in der nächsten Grafik gezeigt (A). Das führt ihn über ein Reparaturfeld und er stösst an eine Mauer. Der Roboter hat auf dem Reparturfeld nicht angehalten, so gilt es nicht als berührt, und die Mauer unterbricht die Move 3 Karte, so daß er eigentlich nur eine Move 2 Karte spielt. Hier endet die Roboterbewegung der ersten Registerphase. Jetzt bewegen sich die Brettelemente. Erst fährt das Fließband (B). Der Roboter wird um ein Feld nach rechts bewegt, auf die Drehscheibe. Die Drehscheibe dreht sich (C), der Roboter wird um 90 nach rechts gedreht. Hier endet die erste Registerphase.
<IMG SRC="/p22g1.jpg" WIDTH="439" HEIGHT="421"> In der zweiten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Diese bringt den Roboter durch einen Laserstrahl (D) und er kommt auf einem Fließband zu stehen. Der Roboter hat auf dem Feld mit dem Laserstrahl nicht angehalten, also nimmt er keinen Schaden. Jetzt werden die Brettelemente aktiviert. In diesem Fall wird der Roboter von einem Fließband auf ein drehendes Fließband bewegt, und wird so erst bewegt und dann gleichzeitig gedreht (E). Hier endet die zweite Registerphase. <IMG SRC="/p22g2.jpg" WIDTH="392" HEIGHT="448">
In der dritten Registerphase wird eine Rotate Right Karte aufgedeckt. Der Roboter dreht sich 90 nach rechts (F). Da der Roboter jetzt immer noch auf dem Fließband steht, wird er um ein Feld nach vorne in den Laserstrahl gedrückt (G). Nachdem nun alle Brettelemente ihre Aktion beendet haben und der Roboter immer nocht in einem Laserstrahl steht, wird er davon getroffen und nimmt einen Punkt Schaden (H). Hier endet die dritte Registerphase. <IMG SRC="/p23.jpg" WIDTH="478" HEIGHT="413">
In der vierten Registerphase wird eine Move 2 Karte aufgedeckt. Der Roboter fährt zwei Felder (1). Er kommt auf einem Reparaturfeld zu stehen. Der Roboter bleibt da stehen, da er von keinen Brettelementen oder anderen Robotern weggeschoben wird. Jetzt hat er das Reparaturfeld berührt (J). Wenn er das nächste Mal zerstört wird, beginnt er das Spiel neu auf diesem Feld. Hier endet die vierte Registerphase. <IMG SRC="/p24g1.jpg" WIDTH="493" HEIGHT="438">
In der fünften Registerphase wird eine Rotate Left Karte aufgedeckt. Dadurch wird der Roboter um 90 nach links gedreht (K). Diese Aktion beendet die fünfte Registerphase und da der Roboter am Ende der fünften Registerphase immer noch auf dem Reparaturfeld steht, wird ihm ein Punkt Schaden repariert. Hier endet der Zug. <IMG SRC="/p24g2.jpg" WIDTH="410" HEIGHT="444">
Roborally System Operators Section
Schaden
Roboter erhalten Schadenspunkte von Lasern. [#Archivkopie Archivkopien] von Robotern beginnen das Spiel mit zwei Schadenspunkten. Immer wenn eine Roboter beschädigt wird, nimmt der Spieler ein Damage Chit (Schadenmarker). Jeder erhaltene Schaden vermindert des Roboters "Intelligenz". Beschädigte Roboter erhalten weniger Programmkarten. Für jeden Schadenspunkt, den sein Roboter hat, bekommt der Spieler eine Programmkarte pro Zug weniger.
Gesperrte Register
Da unbeschädigte Roboter 9 Programmkarten bekommen, bekommt ein Roboter mit 9 Schadenspunkten keine Programmkarten. Er bewegt sich trotzdem auch mit 9 Schadenspunkten, weil alle seine Register gesperrt werden. Das heißt, daß die Programmkarten des letzten Zuges nicht abgelegt werden, und das Programm wiederholt wird. Die untere Tabelle zeigt die Folgen von Schadenspunkten bei einem Roboter.
Schaden | Folge |
0 | bekommt 9 Programmkarten |
1 | bekommt 8 Programmkarten |
2 | bekommt 7 Programmkarten |
3 | bekommt 6 Programmkarten |
4 | bekommt 5 Programmkarten |
5 | bekommt 4 Programmkarten, 5. Register wird gesperrt |
6 | bekommt 3 Pk., 5. und 4. Register werden gesperrt |
7 | bekommt 2 Pk., 5.,4. und 3. Register werden gesperrt |
8 | bekommt 1 Pk., 5.,4.,3. und 2. Register werden gesperrt |
9 | bekommt keine Pk., alle Register werden gesperrt |
10 | Roboter wird zerstört |
Jedesmal wenn ein Roboter beschädigt wird, bekommt er einen Schadensmarker. Die Spieler markieren das gesperrte Register, indem sie den Schadensmarker auf die entsprechende Karte legen. Ein gesperrtes Register ist immer eine Folge von Beschädigung. Register werden nur gesperrt, wenn ein Roboter beschädigt wird.
Hier ist das Programm eines Roboters der soeben seinen 5. Schadenspunkt erhalten hat. Ein Schadensmarker liegt auf der Karte des fünften Registers, er zeigt an, daß das Register gesperrt ist. <img SRC="/p27g1.jpg">
Am Ende dieses Zuges, werden 4 der 5 Programmkarten auf den Ablagestapel gelegt, und der Spieler bekommt im nächsten Zug nur vier Programmkarten ausgeteilt. Die fünfte Karte bleibt im fünften Register, wie auf dem Bild gezeigt. <img SRC="/p27g2.jpg">
Gesperrte Register werden entsperrt (und die Programmkarte abgelegt) wenn der Schaden, der das Register blockiert, repariert wird.
Schaden reparieren
Schaden wird repariert, wenn Roboter auf einem Reparaturfeld stehen oder einen Zug im PowerDown verbringen. Auch durch Rückgabe einer Optionskarte wird dem Roboter ein Schadenspunkt repariert.
Reparaturfelder
Ein Weg um Schaden zu reparieren ist, einen Zug auf einem Reparaturfeld zu beenden. Reparaturfelder werden durch Schraubenschlüssel gekennzeichnet. Felder mit einem Schlüssel reparieren einen Schadenspunkt; Felder mit 2 Schlüssel reparieren 2 Punkte. Schaden muß nicht in der gleichen Reihenfolge repariert werden, wie er erhalten wurde. Zum Beispiel kann ein Spieler bei dem die Register 3, 4 und 5 gesperrt sind, entscheiden, zuerst den Schadenspunkt der Register 4 sperrt, zu reparieren. (Ein Spieler der einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schlüsseln beendet, kann auch anstelle der Reparatur eine Optionskarte nehmen.)
PowerDown (Abschalten = Eine Runde aussetzen)
Die andere Methode Schaden zu reparieren ist ein PowerDown. Ein Roboter der einen Zug im PowerDown verbringt, erhält keine Programmkarten und sein Schaden wird repariert. Ein Spieler kündigt ein PowerDown eine Runde im voraus, unmittelbar nach dem die Karten verteilt worden sind und die Roboter programmiert wurden, an. Der Roboter spielt den angefangenen Zug fertig und beginnt den nächsten Zug im PowerDown. Zu Beginn des nächsten Zuges kann der Spieler alle Schadensmarker abgeben und erhält keine Programmkarten.
Beispiel:
Es ist der fünfte Zug und auf Joey's Roboter wurde soeben vier Mal geschossen. Er hat vier Schadenspunkte. Joey möchte sobald als möglich ein PowerDown ankündigen. Zu Beginn des sechsten Zuges bekommt er fünf Programmkarten. Er legt sie in der Reihenfolge, wie er sie in diesem Zug spielen möchte vor sich ab. Dann kündigt er für den nächsten Zug ein PowerDown an. Er spielt den sechsten Zug normal weiter. Zu Beginn des siebten Zuges wird all sein Schaden repariert und er erhält keine Programmkarten. Bevor die Karten für einen weiteren Zug ausgeteilt werden, kann sich ein Spieler entscheiden, ob er seinen Roboter im PowerDown lassen will. Zu Beginn jedes Zuges, daß ein Roboter im PowerDown beginnt, werden alle Schadensmarker weggenommen. Gleich nachdem eine [#Archivkopie Archivkopie] eines Roboters ins Spiel kommt, können Roboter den Zug im PowerDown beginnen.
Beispiel:
Während des siebten Zuges, den er im PowerDown verbringt, wird Joey's Roboter zweimal angeschossen. Bevor Karten für den achten Zug verteilt werden, kann er sich entscheiden, auch den nächsten Zug im PowerDown zu verbringen. Wenn die anderen Spieler die Karten für den achten Zug erhalten, kann Joey seinen beiden neuen Schadensmarker zurückgeben.
Ein Roboter im PowerDown ist völlig inaktiv - er feuert keine Waffen, berührt keine Flaggen und spielt keine Optionskarten. Roboter im PowerDown können sich aus eigener Kraft nicht bewegen (sie erhalten keine Programmkarten), aber sie werden von Stossern, Drehscheiben und Fliessbändern bewegt. Auch andere Roboter können sie stoßen oder auf sie schießen.
Optionskarten auswechseln / abgeben
Ein Roboter mit Optionskarten kann eine Optionskarte opfern, um einen Schadenspunkt zu reparieren. (Die Option nimmt den Schaden anstelle des Roboters.) Es können beliebig viele Optionskarten geopfert werden, aber der Spieler muß diese Entscheidung bei Erhalt des Schadens treffen.
Zerstörung
Ein Roboter wird zerstört wenn er seinen zehnten Schadenspunkt erhält, in eine Grube fällt, vom Spielfeldrand bewegt wird oder von einem Stampfer zerdrückt wird. Ein zerstörter Roboter verliert sofort eine Optionskarte nach Wahl des Spielers. Wenn ein Roboter zum dritten Mal zerstört wird, scheidet er aus. Sonst kann der Roboter weiterspielen, indem er eine [#Archivkopie Archivkopie] ins Spiel bringt.
Archivkopie ins Spiel bringen
Ein zerstörter Roboter muß während des Rennens eine Archivposition berührt haben (Jeder Roboter startet von einer). Ein Roboter beginnt das Rennen erneut von der letzten berührten Archivpositon aus (entweder ein Flaggen- oder ein Reparaturfeld). Ein Spieler der eine Archivkopie seines Roboters ins Spiel bringt, beginnt das Rennen von der letzten berührten Archivpositon aus mit zwei Schadensmarkern. Er kann die Richtung, in die er beginnt wählen. Wenn sich schon ein anderer Roboter auf diesem Feld befindet, startet der Spieler mit der Archivkopie als virtueller Roboter. Wenn zwei Spieler im gleichen Zug Archivkopien auf dem selben Feld ins Spiel bringen, starten beide mit virtuellen Robotern. Sonst beginnt der Spieler mit einem echten Roboter. Bevor die Programmkarten verteilt werden, kann sich ein Spieler entscheiden, daß Rennen im PowerDown aufzunehmen (um zwei Schadenspunkte zu reparieren). Es ist auch möglich als viruteller Roboter mit einem PowerDown zu beginnen!
Kartenpriorität
Roboterbewegungen sind nicht völlig gleichzeitig. Meistens kann man es als gleichzeitg bezeichnen und es macht das Spiel schneller. Die Kartenpriorität wird wichtig, wenn zwei Spieler auf das gleiche Feld ziehen, oder ein Roboter auf ein Feld zieht, das ein anderer verlässt. Generell haben Bewegungskarten höhere Priorität als Rotationskarten. Schnelle Bewegungskarten werden eher ausgeführt als langsame. Jede Programmkarte hat eine Prioritätsnummer; Höhere Nummern werden zuerst ausgeführt (Karte Nr. 200 wird vor Nr. 100 ausgeführt).
Roboter wegschieben
Situationen, in denen die Priorität wichtig ist, ergeben sich normalerweise, wenn ein Roboter den anderen wegschiebt. In der Abbildung wird eine Situation dargestellt, in der es wichtig ist, welcher Roboter sich zuerst bewegt.
<img SRC="/p31g1.jpg"> | <img SRC="/move1.jpg"> | <img SRC="/move1.jpg"> |
Twonky's Karte | Zoom Bot's Karte | |
<img SRC="/p31g2.jpg"> | So siehts aus, wenn erst ZoomBot geht und dann Twonky...<img SRC="/p31g3.jpg">...und so, wenn Twonky zuerstgeht und dann Zoom Bot. | <img SRC="/p31g4.jpg"> |
Im einen Fall kollidieren die Roboter miteinander und einer schiebt den anderen weg, im anderen Fall berühren sie sich überhaupt nicht. Wenn Roboter miteinander kollidieren, schiebt ein Roboter den anderen weg. Der Roboter mit der höheren Prioritätnummer fährt zuerst. Twonky hat Priorität 330 während Zoom Bot Nummer 290 hat. Twonky bewegt zuerst, er schieb Zoorn Bot wie in der Abbildung gezeigt.
<img SRC="/p32g1.jpg"> | <img SRC="/move1.jpg"> | <img SRC="/move1.jpg"> | |
Anfangsposition | Twonky's Karte (330) | Zoom Bot's Karte (290) | |
<img SRC="/p32g2.jpg"> | <img SRC="/p32g3.jpg"> | <img SRC="/p32g4.jpg"> | <img SRC="/p32g5.jpg"> |
Twonky bewegt sichund schiebt Zoom Bot. | Dann bewegt sichZoom Bot. | Endergebnis |
Im nächsten Bild wird Twonkys Move 2 Karte (Nr. 780) vor Zoorn Bot's Move 1 Karte (Nr. 660)
ausgeführt. Eine Move-2-Karte hat sowieso immer eine höhere Prioritätsnummer als eine Move-1-Karte
und wird daher zuerst ausgeführt.
Anfangsposition<img SRC="/p33g1.jpg"> | <img SRC="/move2.jpg">Twonky's Karte (780) | <img SRC="/move1.jpg">Zoom Bot's Karte (660) |
<img SRC="/p33g2.jpg"> | <img SRC="/p33g3.jpg"> | <img SRC="/p33g4.jpg"> |
Twonky bewegt sichund schiebt Zoom Bot. | Dann bewegt sich Zoom Botund schiebt Twonky. | Endergebnis |
Fließband Priorität
Normalerweise werden alle Roboter auf den Fliessbändern gleichzeitig bewegt. Ein Roboter kann direkt hinter einem anderen auf einem Fließband stehen, wenn die Fließbänder sich bewegen, werden beide Roboter gleichzeitig bewegt. Es gibt bestimmte Situationen, in denen zwei Fließbänder vor demselben Feld enden.
<img SRC="/p34g1.jpg"> | <img SRC="/p34g2.jpg"> |
Fließbandposition | Fließbandposition |
<img SRC="/p34g3.jpg"> | <img SRC="/p34g4.jpg"> |
Fließbänder bewegen hier keinen Robot. | Die Fließbänder bewegen Twonky hier nicht. |
Im Beispiel links würden beide Roboter von den Fliessbändern
auf das selbe Feld geschoben. Wenn das passiert, während die Fließbänder
sich bewegen, wird keiner der beiden Roboter bewegt. Wenn die Roboter sich aus eigener Kraft
bewegt hätten (während der Roboter Bewegungsphase in der Registerphase),
hätte ein Roboter eine höhere Priorität gehabt als der andere und
sich zuerst bewegt. Roboter die durch Fließbänder bewegt
werden, stoßen einander nie. Falls die Situation unklar ist, wird kein Roboter bewegt.
Roboter die durch Fließbänder bewegt werden stoßen einander nie. Diese Regel gilt auch im Beispiel rechts. Ein Roboter beendet seinen Zug auf einem leeren Feld direkt vor einem Fließband. Ein anderer Roboter steht auf diesem Fließband. Während das Fließband sich bewegt, wird der Roboter darauf durch den Roboter auf dem leeren Feld blockiert.
Abbiegende / Drehende Fließbänder
Abbiegende / drehende Fließbänder drehen Roboter nur, wenn die Roboter von einem anderen Fließband aus darauf bewegt werden. Auch, wenn ein Roboter von einem Express-Fließband (blau) auf ein normales Dreh-Fließband bewegt wird. Wenn ein Roboter durch irgendeine andere Akton auf ein Dreh-Fließband bewegt wird (sei es durch eigene Kraft oder Stoßen), wird er durch das Dreh-Fließband nicht gedreht sondern nur weiter befördert.
<img SRC="/p35g1.jpg">
<img SRC="/p35g2.jpg"> | Bewegungduch dasFließband |
Der Roboter fährt ein Feld nach vorne (Move 1) aus eigener Kraft.
Das Fließband bewegt sich und befördert ihn auf ein Dreh-Fließband.
Weil der Roboter von einem Fließband auf das Dreh-Fließband bewegt wird,
wird er um 90 gedreht.
Dieses Beispiel unten unterscheidet sich vom Beispiel oben. In diesem Beispiel fährt der Roboter aus eigener Kraft (Move 1) auf das Drehfliessband. Der Roboter wird vom Fließband nur bewegt, nicht aber gedreht (selbst wenn der Roboter von einem anderen Roboter gestossen worden wäre, hätte er sich nicht gedreht). <img SRC="/p36.jpg">
Optionskarten
Wenn sie ein Zwei-Schlüssel-Reparaturfeld berühren, können Roboter eine Optionskarte bekommen, anstatt zwei Schadenspunkte zu heilen. Es gibt Optionskarten mit Extra Waffen (Rear Laser); solche die Waffen ausbauen (Double Barrel Laser oder Fire Control); einige sind nur Waffen bezogen (Shield oder Ablative Coat); und einige sind Rennbezogen (Recompile oder Fourth Gear). Die auf den Optionskarten stehende Katalognummer hat keinen Einfluss auf das Spiel. Um die Optionskarten verständlicher zu machen, nachfolgend einige generelle Regeln:
Optional Weapon - Optionelle Waffen
Eine optionelle Waffe kann immer benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert werden kann. (Entweder die optionelle Waffe oder der Laser muß benutzt werden).
Beispiel:
Tractor Beam ist eine optionelle Waffe. Wenn ein Roboter mit einer Tractor Beam die Chance hat, auf einen anderen Roboter zu schießen, muß er dies mit entweder dem Tractor Beam oder seinem Laser tun. Er kann die Waffe aussuchen, aber er muß mit einer von beiden schießen.
Main Laser Mod - Veränderung des Hauptlasers
Eine Veränderung des Hauptlasers ist eine Verbesserung des Lasers und ist immer aktiv. Spieler können nicht aussuchen, ob sie sie benutzen wollen. Veränderungen des Lasers müssen benutzt werden, wenn der Laser abgefeuert wird.
Beispiel:
Double Barrel Laser ist eine Hauptlaser Veränderung. Wenn ein Roboter mit einem Double Barrei Laser auf einen anderen Roboter schießt, verursacht er zwei Schadenspunkte. (Der Laser wurde verändert zwei Schadenspunkte zu verursachen und der Spieler kann nicht wählen ihn zu benutzen oder nicht)
Additional Weapon - Zusätzliche Waffen
Dies sind Waffen, die zu dem Laser hinzu benutzt werden müssen.
Beispiel:
Rear Laser ist eine zusätzliche Waffe. Wenn ein Roboter mit einem Rear Laser die Chance hat, auf einen Roboter direkt vor ihm mit seinem Hauptlaser zu schießen und auf einem Roboter direkt hinter ihm mit seinem Rear Laser zu schießen, muß er auf beide Roboter schießen.
Turn Programmed - Zug-programmierbare Karten
Eine Optionskarte, die programmiert werden muß, wird während dem Programmier- Optionskarten- Segment der Zugsequenz (während, bzw. vor Beginn des Zuges) ausgeführt. Wie sie programmiert wird, steht normalerweise auf der Karte.
Beispiel:
Shield ist eine programmierbare Optionskarte. Sie schützt eine Seite des Roboters gegen Laserstrahlen. In jedem Zug muß angegeben werden, welche Seite des Roboters durch den Shield geschützt wird. Diese Einstellung gilt dann den ganzen Zug lang.
Run Time - Rennoptionen
Rennoptionen können jederzeit benutzt werden, wenn dies durch die Karte selbst erlaubt ist. Sie brauchen nicht zum vornherein programmiert zu werden.
Beispiel:
Fourth Gear ist eine Rennoption. Ein Roboter mit Fourth Gear kann jedesmal wenn er eine Move 3 Karte aufführt vier Felder weit fahren. Der Spieler kann sich bei jeder Ausführung einer Move 3 Karte aussuchen, ob er Fourth Gear benutzen will.
Andere
Andere Optionskarten haben detaillierte Anweisungen über ihren Gebrauch auf der Karte selbst. Denk daran, daß eine Optionskarte jederzeit aufgegeben werden kann um ein Schadenspunkt zu verhindern.
Rennkurse
Abbildungen
Dies sind einige Beispiele für Rennkurse, auch für Anfänger. Jeder Kurs schlägt vor, wie viele Spieler optimal sind (Players), die Komplexität (Complexity: easy (leicht) - moderate (mittel» und die durchschnittliche Spielzeit (Time: short (kurz) - moderate (mittel)). Die Zeit und Komplexität sind vor allem abhängig von der Anzahl Spieler. Bei weniger Spielern dauert das Spiel weniger lang und ist weniger komplex. Komplexität meint wie schwer das Zusammenstellen des Programms ist und wie häufig Roboter einander unterbrechen. Zeit ist der Durchschnitt, den normale Spieler brauchen um den Kurs zu absolvieren (Anfänger brauchen länger). Wenn ein Kurs als "short" bezeichnet wird, braucht man etwa eine Stunde, ein "moderate" Kurs dauert eine bis zwei Stunden und ein "long" (langer) Kurs über zwei Stunden.
Kreativität
Vielleicht das wichtigste bei der Zusammenstellung des Kurses ist deine Kreativität. Standart-Konfigurationen sind 1x2, 2x2 und 1x3. "L" förmige Konfigurationen und kreuz und quer gesetzte Flaggen sind interessanter.
Northrup's Regel
Bei einer Standart Brett Konfiguration 2x2 (4x4???), ist eine Faustregel für schnelle Spiele bei drei oder zwei Mitspielern, die Flaggen innerhalb eines Gebietes von 12x12 Feldern aufzustellen. Mit dieser Regel kann ein Spieler etwas vom Kurs abkommen, ohne weit weg von der nächsten Flagge zu sein. Weil es dadurch viele Interaktionen gibt, wird das Spiel bei mehr als vier Spielern etwas langsam.
Weg und Plazierung der Flaggen
Beides, der Weg zu den und die Plazierung der Flaggen, ist wichtig. Wird eine Flagge hinter einer Mauer platziert, wird dies deutlich. Es kommt hier darauf an, woher der Roboter kommt und wie er weg zieht. Zwei der Beispielkurse unterscheiden sich nur durch das Platzieren der Flaggen, sie haben aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade.
<img SRC="/p45.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz
<img SRC="/p46a.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: kurz
<img SRC="/p46b.jpg" width="50">1-3 Spieler, Komplexität: einfach, Zeit: kurz
<img SRC="/p46c.jpg">1-3 Spieler, Komplexität: mittel, Zeit: mittel
<IMG SRC="/p47a.jpg"> | |
1-3 SpielerKomlexität: mittelZeit: kurz | <IMG SRC="/p47b.jpg"> |
<img SRC="/p47c.jpg">4 SpielerKomplexität: mittelZeit: mittel
<img SRC="/p48.gif">
Factory Floor Guide / Fabrikbodenführer
Immer aktive Brettelemente:
- Open Floor - Offener Boden: Roboter können sich frei über
diese Felder bewegen.
- Pits - Gruben: Roboter, die sich über oder in sie bewegen werden
zerstört. Auch die Ränder des Spielfeldes sind Gruben.
- Walls - Mauern: Blockieren Roboter und Laserstrahlen.
Roboter, die versuchen durch eine Mauer zu fahren bleiben wo sie sind. Dies beschädigt den Roboter nicht.
Brettelemente aktiv am Ende des Zuges:
Checkpoint and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)
- Funktion: Jeder Roboter, der einen Zug auf einem Flaggen- oder Reparaturfeld beendet,
wird repariert. (Dies ist die Funktion eines Flaggen- oder Reparaturfeldes am Ende des Zuges. Jeder Roboter der am Ende einer Registerphase auf einem dieser Felder steht, hat seine Archivposition erneuert, und alle so berührten Flaggen gelten für den Rennsieg).
- Ausführung:
Jeder Roboter, der einen Zug auf einem dieser Felder beendet, erhält einen Schaden für jeden Schraubenschlüssel auf der Abbildung repariert. Roboter, die einen Zug auf einem Reparaturfeld mit zwei Schlüsseln beenden, können anstatt Schaden zu reparieren eine Optionskarte nehmen.
- Zeitpunkt:
Nur am Ende jedes Zuges, nach der fünften Registerphase.
Brettelemente, aktiv nach jeder Registerphase
Diese Elemente beeinflussen Roboter in der folgenden Reihenfolge:
- Express Conveyor Belts (Express Fließbänder):
Funktion: Alle Fließbänder bewegen einen Roboter nach vorne. Express-Fließbänder bewegen einen Roboter zwei Felder nach vorne. Ausführung: Roboter werden zuerst ein Feld befördert. Das zweite Feld der Bewegung erfolgt gleichzeitig, mit dem Bewegen normaler Fiessbänder. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Die Bewegung um das erste Feld ist der erste Schritt der Brettelement- Bewegung.
- Turning Express Conveyor Belts (Dreh-Express Fließbänder)
Funktion: Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt, sondern auch gedreht. Ausführung: Wenn ein Fließband einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90° in die angegebene Richtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht.
- Conveyor Belts (Fließbänder)
Funktion: Alle Fließbänder befördern Roboter nach vorne. Normale Fließbänder befördern Roboter ein Feld. Ausführung: Roboter werden auf Normalen und Express-Fließbänder ein Feld (2. Feld) nach vorne bewegt. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Das erste Feld bei Fließbänder und das zweite Feld bei Express-Fließbänder werden gleichzeit bewegt und sind der zweite Schritt der Brettelement- Bewegungen.
- Turning Conveyor Belts (Dreh-Fließbänder)
Funktion: Wenn Bänder Ecken umrunden, werden Roboter nicht nur bewegt, sondern auch gedreht. Ausführung: Wenn ein Fließband einen Roboter auf dieses Feld schiebt, wird er auch um 90 in die angegebene Richtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Ein Roboter wird unmittelbar nachdem er auf dieses Feld befördert wurde, gedreht.
- Pushers (Stosser)
Funktion: Stoßen Roboter manchmal Ausführung: Wenn ein Roboter auf einem Feld mit einem aktiven Stosser ist, wird er auf das angrenzende Feld gestossen (bei dem gezeigten Pusher wäre das angrenzende Feld das darüber liegende). Pushers können mehrere Roboter stoßen, und sind nur in den angezeigten Phasen (hier 2 und 4) aktiv. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In Phasen in den Pusher aktiv sind, ist dies der dritte Schritt der Brettelement- Bewegungen.
- Gears (Drehscheiben)
Funktion: Dreht einen Roboter um 90° Ausführung: Roboter auf diesen Feldern werden um 90° in die angegebene Richtung gedreht. Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. Dies ist der vierte Schritt der Brettelementbewegungen.
- Cruhers (Stampfer)
Funktion: Zerstören manchmal Roboter Ausführung: Wenn ein Roboter auf dem Feld steht, wenn der Crusher aktiv ist, wird er zerstört. Crusher stampfen nur in den Phasen, die darauf stehen (hier Phase 1 und 5) Zeitpunkt: Während dem Brettelementbewegungs-Segment der Registerphasen Sequenz. In Phasen, in denen Crushers aktiv sind, ist dies der fünfte Schritt der Brettelementbewegungen.
- Laser Beams (Laser Strahlen)
Funktion: Laser beschädigen Roboter Ausführung: Roboter, die sich am Ende einer Phase auf einem Feld mit Laserstrahlen befinden, bekommen ein Punkt Schaden für jeden Laserstrahl in diesem Feld. Roboter werden nicht beschädigt, wenn sich durch Laserstrahlen hindurch ziehen. Mauern und andere Roboter unterbrechen Laserstrahlen. Wenn zwei oder mehr Roboter am Ende einer Phase im selben Laserstrahl stehen, wird nur derjenige beschädigt, der näher an der Quelle des Strahls steht. Zeitpunkt: Während der Resolve Laser Fire Segment der Registerphasen Sequenz. Beide, Brett-Laser und Roboter-Laser, schießen zu diesem Zeitpunkt.
- Checkpoints and Repair Sites (Flaggen- und Reparaturfelder)
Funktion: Jeder Roboter, der eine Phase auf einem dieser Felder beendet, erneuert seine Archivposition. Jede so berührte Flagge gilt für den Sieg. (Dieser Effekt ist verschieden von dem, den diese Felder am Ende eines Zuges haben. Dann reparieren sie Schaden). Ausführung: Roboter die Laser-Strahlen überleben, können die Flaggen- und Reparaturfelder als berührt betrachten. Nur Flaggen, die in der richtigen Reihenfolge berührt wurden, zählen für den Sieg. Zeitpunkt: Während dem Touch Checkpoints Segment der Registerphasen Sequenz.
Zusammenfassung der Sequenz
Während jeder Registerphase erfolgen die Bewegungen der Roboter und Brettelemente in der folgenden Reihenfolge:
- Roboter Bewegungen:
Roboter werden beeinflusst durch Mauern und Gruben, und werden von anderen Robotern gestoßen.
- Brettelement Bewegungen
- Express-Fließbänder befördern ein Feld weit
- Express-Fließbänder befördern ein zweites, normale
Fließbänder befördern ein Feld weit
- Pushers stoßen ein Feld weit, wenn aktiv in dieser Phase
- Drehscheiben drehen 90°
- Crushers stampfen wenn aktiv in dieser Phase
- Resolve Laser Fire
Brett-Laser und Roboter-Laser beschädigen Roboter
- Touch Checkpoints: Roboter auf Flaggen- und Reparaturfeldern haben nun diese Felder berührt
und werden mit Archivkopien in Zukunft auf diesem Feld ins Spiel kommen. Alle zu diesem Zeitpunkt berührten Felder gelten für den Sieg. Nach der fünfen Registerphase:
- End-of-Tum Boards Effects: Roboter auf Flaggen- oder Reparaturfelder werden repariert.
Optionskarten
(Übersetzung in alphabetischer und nummerischer Reihenfolge)
- ABC-010121 Ablative Coat (Schutzhülle):
Dein Roboter ist jetzt mit einer speziellen Hülle umgeben, die drei Schadenspunkte aus irgendeiner Richtung und Quelle absorbiert. Leg diese Karte ab, nach dem sie 3 Schadenspunkte für deinen Roboter absorbiert hat.
- ABS-010122 Abort Switch (Abbruchschalter): Run Time. Anstatt eine
Programmkarte aufzudecken, kannst du eine Karte aus dem Stapel ziehen. Wurde der Schalter einmal aktiviert, mußt du bis zum Ende des Zuges Karten zufällig aus dem Stapel ziehen.
- BRS-010123 Brakes (Bremsen): Run Time.
Dein Roboter kann jetzt bei einer Move 1 Karte auswählen ob er 1 Feld ziehen will oder stehen bleibt. Die Priorität ist wie die der Move 1 Karte.
- CBR-010124 Circuit Breaker (Schaltkreisbrecher):
Jedesmal, wenn dein Roboter einen Zug mit drei oder mehr Schadenspunkten beendet, beginnt er den nächsten Zug automatisch im Power-Down.
- CND-010125 Conditional:
Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine zusätzliche Karte auf diese Option legen. Diese Karte kann anstelle einer Registerkarte gespielt werden, bevor die Karten für dieses Register aufgedeckt werden. Lege die Karte auf der Option am Ende des Zuges ab, jedoch nicht die Optionskarte selber.
- DBL-010126 Double Barrel Laser (Doppelläufiger Laser):
Main Laser Mod. Der Hauptlaser des Roboters wurde abgeändert und schiesst jetzt zwei Strahlen. Darf mit Fire Control und/oder High Power Laser gebraucht werden.
- EXM-010127 Extra Memory (Zusätzlicher Speicherplatz): Dein Roboter
bekommt eine zusätzliche Programmkarte pro Zug. Dein Roboter wird beim zehnten Punkt Schaden trotzdem zerstört.
- FCN-010128 Fire Control (Feuer Kontrolle): Main Laser Mod.
Du bestimmst das Ziel des Hauptlasers deines Roboters. Wenn du einen Punkt Schaden verursachst, kannst du entscheiden, damit ein bestimmtes Register zu sperren oder eine bestimmt Option zu zerstören.
- FLY-0 10129 Flywheel (Schwungrad): Turn Programmed.
Nachdem du alle fünf Register programmiert hast, kannst du eine der verbleibenden Karten auf diese Option legen. In einem späteren Zug kannst du diese Karte zu deinen Programmkarten hinzunehmen.
- FGR-010130 Fourth Gear (Vierter Gang): Run Time. Du kannst
bei einer Move 3 Karte vier Felder weit bewegen. Priorität ist wie bei der Move 3 Karte.
- GYS-010131 Gyroskopic Stabilizer (Gyroskopischer Stabilator): Turn
Programmed In jedem Zug, in dem du diese Option aktivierst, wird dein Roboter weder durch Drehscheiben noch durch drehende Fließbänder gedreht.
- HPL-010132 High Power Laser (Hochdrucklaser): Main Laser Mod.
Der Hauptlaser deines Roboters kann jetzt durch eine Wand oder durch einen Roboter hindurch schießen Falls du durch einen Roboter schiesst nimmt dieser Schaden. Darf mit Fire Control und /oder Double Barre[ Laser gebraucht werden.
- MAR-010133 Mechanical Arm (Mechanischer Arm): Run Time.
Jedesmal, wenn dein Roboter eine Registerphase auf einem der vier Felder, die an ein Flaggenfeld angrenzen, beendet, kann er den mechanischen Arm benutzen um die Flage zu berühren. Eine Mauer blockiert den Arm, ein anderer Roboter auf dem Flaggenfeld aber nicht.
- MHO-010134 Mini Howitzer (Mini-Haubitze): Optional Weapon.
Du hast die Möglichkeit, anstelle deines Hauptlasers eine Mini-Haubitze abzufeuern. Die Mini-Haubitze verursacht einen Punkt Schaden und stösst den Roboter zusätzlich ein Feld von dir weg. Nach fünf Schüssen wird diese Option abgelegt.
Während eines PowerDowns ist dein Roboter von jeder Seite gegen einen Punkt Schaden pro Registerphase geschützt.
- PRB-010136 Pressor Beam (Druckstrahl): Optional Weapon.
Anstelle deines Hauptlasers kannst du einen Druckstrahl abschiessen. Dieser Druckstrahl stösst einen Roboter ein Feld weiter.
- RCL-010137 Radio Control (Funkkontrolle): Optional Weapon.
Du hast die Möglichkeit, einen Funkkontrollstrahl anstelle deines Lasers abzufeuern. Der Ziel-Roboter darf für diesen Strahl höchstens sechs Felder von deinem Roboter entfernt sein. Der Funkstrahl ersetzt das gesamte Programm des Zielroboters mit dem Programm deines Roboters. Dein Roboter bewegt sich zuerst.
- RMG-010138 Ramming Gear (Rammausrüstung): Additional Weapon. Wenn dein
Roboter einen anderen Roboter rammt, erleidet dieser Roboter zusätzlich einen Punkt Schaden. Diesen Schaden erhält er auch, wenn er wegen einer Mauer oder einem anderen Roboter nicht gestossen werden kann.
- RLR-010139 Rear Laser (Rückstrahliaser): Additional Weapon Dein Roboter
hat einen zusätzlichen Hauptlaser, entgegengesetzt der Bewegungsrichtung.
- RCM-010140 Recompile (Neuübersetzung):
Du kannst pro Zug einmal neue Programmkarten nehmen, bevor dein Roboter programmiert wird. Dein Roboter erhält einen Punkt Schaden, nachdem du diese Karten aufgenommen hast.
- RVG-010141 Reverse Gears (Rückwärtsgang):
Run Time. Dein Roboter kann jetzt zwei Felder zurücksetzen wenn er einen Back Up ausführt. Priorität wie Back Up.
- SCM-010142 Scrambler (Störsender):
Optional Weapon Du kannst einen Störsendestrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Störsendestrahl erlaubt die, die nächste Programmkarte des Zielroboters mit einer zufällig aus dem Stapel gezogenen zu ersetzten. Diese Option kann in der fünften Registerphase nicht eingesetzt werden.
- SHD-010143 Shield (Schild): Turn Programmed
Dein Roboter hat einen Schild, der ihn vor einem Punkt Schaden pro Registerphase bewahrt. Programmiere die Richtung dieses Schildes durch Drehen dieser Karte.
- SAC-010144 Superior Archiv Copie (Verbesserte Archivkopie):
Du kannst deine nächste Archivkopie ohne Schaden ins Spiel bringen. Sogar wenn du diese Option mit deinem zerstörten Roboter abgelegt hast.
- TRB-0 10145 Tractor Beam (Saugstrahl):
Optional Weapon Du kannst einen Saugstrahl anstelle deines Hauptlasers abfeuern. Der Saugstrahl zieht den Zielroboter ein Feld in deine Richtung. Der Strahl darf nicht benutzt werden, wenn der Zielroboter in einem angrenzenden Feld steht.
- TUR-010146 Turret (Aufsatz) Turn Programmed:
Dein Roboter hat einen Aufsatz zu seinem Hauptlaser. Du kannst die Richtung, in die der Laser schiesst, am Anfang des Zuges durch Drehen dieser Karte bestimmen.